rdo*_*eui 5 opengl opencl texture2d libavcodec
我正在使用CUDA Toolkit 4.0在我的Geforce 330M上尝试使用OpenCL-OpenGL互操作.
我想捕获一个帧,将该数据用作Image2D
OpenCL内核的输入图像().内核应该操纵数据并将其写入一个Image2DGL
具有附加OpenGL纹理的图像对象.基本上它看起来像这样:
_______________ RGB _______________
| | uint8* | | CL_RGBA / CL_UNORM_INT8
| Grabber | ------------> | Image2D | -------------------------.
| avcodec | | [input] | |
|_______________| |_______________| |
|
V
_______________ _______________ _______________
| | | | | |
| Texture | ------------> | Image2DGL | <-----------------> | Kernel |
|_______________| | [output] | |_______________|
|_______________|
Internal
Format: GL_RGBA
Format: GL_RGBA
Type: ?
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我正在初始化纹理:
GLuint tex = 0;
void initTexture( int width, int height )
{
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, tex);
// now here is where I need assistance: The type parameter of the Texture (GL_FLOAT)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL );
}
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GL_UNSIGNED_INT
.
然后我创建了共享图像(Image2DGL
):
texMems.push_back(Image2DGL(clw->context, CL_MEM_READ_WRITE, GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, tex, &err));
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然后我创建源图像(输入图像):
ImageFormat format;
format.image_channel_data_type = CL_UNORM_INT8;
format.image_channel_order = CL_RGBA;
srcImgBuffer = Image2D(clw->context, CL_MEM_READ_WRITE, format, width, height, 0, NULL, &err);
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在每个渲染循环中,我将数据写入srcImgBuffer
:
// write the frame to the image buffer
clw->queue.enqueueWriteImage(srcImgBuffer, CL_TRUE, origin, region, 0, 0, (void*)data, NULL, NULL);
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我也在为内核设置参数:
tex_kernel.setArg(0, texMems[0]);
tex_kernel.setArg(1, srcImgBuffer);
tex_kernel.setArg(2, width);
tex_kernel.setArg(3, height);
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在我获取并释放GL对象之前和之后.测试内核看起来像这样:
__kernel void init_texture_kernel(__write_only image2d_t out, __read_only image2d_t in, int w, int h)
{
const sampler_t smp = CLK_NORMALIZED_COORDS_FALSE | CLK_ADDRESS_CLAMP | CLK_FILTER_NEAREST;
int2 coords = { get_global_id(0), get_global_id(1) };
float4 pixel = read_imagef(in, smp, coords);
float4 test = { (float)coords.x/(float)w , 0, 0, 1};
write_imagef( out, coords, pixel );
}
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该image_channel_data_type
可以理解为漂浮在内核和被解释为标准值.输出图像看起来不对,我有一个切片图片(线性),显然是因为错误的数据解释.正如我所提到的,我假设错误在纹理类型的初始化范围内.我尝试了GL_FLOAT(因为我写的是浮点到内核中的图像).
左边是PPM
解码器,右边是我输出纹理的东西.
如果有人真的在这里读到:你有关于纹理类型的建议来解决问题吗?
我最终想出了解决方案,但没有看到明显的结果。我有一个 RGB 视频。因此我捕获了 RGB 格式的帧。这可以很好地显示在纹理上。然而,如果float4
一次从只有三个通道的缓冲区中获取 a (如内核代码中所示),这当然会弄乱它。啊。
我也可以通过观察行数来假设我的错误:我在 512 行请求行中得到了 384 行,这很好地达到了 的比率.75
。
我只是要求我的抓取器(使用 libavcodec)抓取 RGBA,它会为我填充它以获得四通道图片。
我将标记这个问题以结束。