为什么我的 OpenGL Texutre 渲染变暗?(RGB值是平方的)

Ken*_*ron 2 opengl rust egui

我一直在使用glow 在 Rust 中进行一些 opengl 渲染。进展顺利,但是渲染到纹理与渲染到图像给了我不同的结果。我知道一个简单的解决方法,但我只是不明白。

在此输入图像描述

右侧的图像直接渲染到屏幕上,而左下角的图像是通过使用相同的绘制函数(将像素数据传递到 egui 的 ColorImage)将相同的网格渲染到相同大小的纹理来创建的。正如您所看到的,它太暗了,当我将像素数据保存到文件(使用 Rust 的 Image crate)时也是如此。

但是,如果渲染中通道的值已满,则输出中的通道值也已满,就像在转换为 RGB8 之前将 RGB 值在 0-1.0 范围内进行平方一样。果然,我尝试在像素数据 ( flipped_buffer[i1] = ((buffer[i2] as f32 / 255.).sqrt() * 255.).round() as u8;) 中撤消这一点,它开始看起来是正确的!

所以为什么?这是一个非常具体的事情,我什至可以想象它是映射颜色的一种有用的方式(因为眼睛比亮的值更好地区分较暗的值),但为什么会发生在这里?

写入纹理的代码基于此处的教程,但使用 Rust 中的发光而不是 C/C++,并使用 RGBA 而不是 RGB。

纹理创建摘录:

let gl_texture = self.gl.create_texture()?;
self.gl.bind_texture(glow::TEXTURE_2D, Some(gl_texture));
self.gl.tex_image_2d(glow::TEXTURE_2D, 0, glow::RGBA as i32, width as i32, height as i32, 0, glow::RGBA, glow::UNSIGNED_BYTE, None);
self.gl.tex_parameter_i32(glow::TEXTURE_2D, glow::TEXTURE_MAG_FILTER, glow::NEAREST as i32);
self.gl.tex_parameter_i32(glow::TEXTURE_2D, glow::TEXTURE_MIN_FILTER, glow::NEAREST as i32);
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像素数据读取摘录:

let mut buffer = vec![0 as u8; (width * height * 4) as usize];
self.gl.get_tex_image(
    glow::TEXTURE_2D,
    0,
    glow::RGBA,
    glow::UNSIGNED_BYTE,
    glow::PixelPackData::Slice(buffer.as_mut_slice()));
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ybu*_*ill 5

您似乎GL_FRAMEBUFFER_SRGB在某处启用了。这样做的效果是,当您渲染到屏幕时,来自着色器的线性值会使用sRGB 传输函数进行伽马压缩(这并不完全是平方根,但您已经明白了)。当渲染到非 sRGB 纹理时,根本不会发生转换,因为几乎所有 8 位文件格式和 API 都假定 8 位数据已经在 sRGB 色彩空间中。因此,当您将其保存到文件并使用期望为 sRGB 的查看器打开它时,它看起来更暗。该“egui”库似乎也需要 sRGB 图像。

解决方案是将内部纹理格式更改为GL_SRGB8_ALPHA8

self.gl.tex_image_2d(glow::TEXTURE_2D, 0, glow::SRGB8_ALPHA8 as i32, width as i32, height as i32, 0, glow::RGBA, glow::UNSIGNED_BYTE, None);
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