我应该为2D滚动地图使用什么缓冲策略?

ben*_*ott 7 java swing bufferedimage graphics2d hardware-acceleration

所以,我正在用Java创建一个自上而下的2D游戏.

我遵循Java 2D:硬件加速 - 第2部分 - 缓冲策略的指令来利用硬件加速.

基本上,我在想的是:
我希望能够轻松地在地图上添加更多部分.所以我宁愿不去看看我看过的一些教程中建议的路线(每个地图图块都有一个周围图块的邻接列表;从中心图块开始,用广度优先搜索填充屏幕).

相反,我的想法是拥有屏幕大小的图块集合(例如32x32),每个屏幕"块"都有一个引用每个相邻集合的列表.然后,我将为当前屏幕和8个相邻屏幕创建一个缓冲区,并在VRAM缓冲区中绘制可见部分.

我的问题是,这是一个正确的方法来解决这个问题,还是有更好的选择?我查看了很多教程,但它们似乎都提供相同的(看似高维护)选项.

这似乎是一个更好的选择,因为在tile级别进行操作需要1024倍的邻接列表.另外,我考虑在VRAM中只放置可见部分,同时将"当前"屏幕及其相邻屏幕留在标准缓冲区中的原因是因为我是硬件加速新手,并不完全确定假设有多少空间可以接受可用.因为Java无论如何都试图加速标准缓冲区,理论上它应该和将每个缓冲区放在VRAM中一样快?

欢迎任何和所有建议!

tra*_*god 3

我没有研究过任何流行的基于图块的游戏引擎,但我会考虑使用Fly-weight 模式来仅渲染JScrollPane. JTable既是一个示例,也是一个可用的实现。

附录:该方法的优点之一JTable视图模型分离,它允许将与图块相关的资源的获取委托给模型。这使得优化变得更加容易,而无需更改视图。

即使没有滚动条,也可以scrollRectToVisible()通过扩展JComponent或适当的子类来利用。该setDoubleBuffered()方法也可能有帮助。