Ken*_*art 9 audio platform-agnostic
尽管3D图形引擎取得了很大的进步,但令人感到奇怪的是,音频没有得到同样的关注.现代游戏可以实时渲染3D场景,但我们仍然可以获得与这些场景相关的或多或少的预先录制的音频.
想象一下 - 如果你愿意的话 - 一个3D引擎不仅可以模拟物品的物理外观,还可以模拟它们的音频属性.从这些模型中,它可以根据接触到的材料,速度,与虚拟耳朵的距离等动态生成音频.现在,当你蹲在沙袋后面,子弹飞过你的头上时,每一个都会产生一种独特而逼真的声音.
这种技术的明显应用是游戏,但我确信还有很多其他的可能性.
这种技术是否正在积极开发?有谁知道任何试图实现这一目标的项目?
谢谢,肯特
Bra*_*des 10
我曾经做过一些改进OpenAL的研究,模拟3D音频的问题在于你的大脑所使用的许多线索 - 各种角度的衰减略有不同,你面前的声音和你身后的声音之间的频率差异 - 非常特定于你自己的头脑,对其他人来说并不完全相同!
如果你想要一副耳机真的让它听起来像一个生物在游戏中前方的叶子和角色前面,那么你实际上必须将该玩家带入工作室,测量他们自己的特殊方式耳朵和头部改变声音在不同距离处的幅度和相位(振幅和相位不同,对于大脑处理声音方向的方式都非常重要),然后教导游戏衰减和相移声音特别的球员.
确实存在用塑料模拟的"标准头",用于获得头部周围各个方向的通用频率响应曲线,但平均值或标准对于大多数玩家来说听起来不太合适.
因此,目前的技术基本上是向玩家出售五个便宜的扬声器,让他们把它们放在他们的桌子周围,然后声音 - 虽然不是特别好的再现 - 实际上听起来像他们来自玩家的后面或旁边,因为,好吧,他们是从播放器背后的喇叭传出.:-)
但有些游戏还是要小心计算声音如何通过墙壁和门进行消声和衰减(这可能很难模拟,因为耳朵通过各种材料和反射表面在几毫秒不同的延迟下接收相同的声音.环境,如果事情听起来很现实,所有这些都必须包括在内.然而,他们倾向于保持他们的库包装,因此像OpenAL这样的公共参考实现往往是非常原始的.
编辑:这是我在当时找到的在线数据集的链接,可以作为从麻省理工学院创建更逼真的OpenAL声场的起点:
http://sound.media.mit.edu/resources/KEMAR.html
请享用!:-)