Pau*_*aul 2 java opengl clipping
我正在编写一个飞行模拟器并且遇到了这种类型的经典问题:观察截头体的近平面必须足够近以使飞机驾驶舱可见,远飞机必须远离以使可见距离达到最远40公里.
可见距离或近/远比确实超出了opengl和远处物体猛烈闪烁的z缓冲精度能力.这是一个花哨的3D引擎让你独自解决你的问题的地方,你需要真正的opengl知识:).可能我找到了解决问题的正确方法(如果我错了,OpenGL专家会纠正我),但我的解决方案错过了重要的一点.改变渲染器执行双遍渲染:
未解决的问题:在第二遍中,所有远处的物体和背景都是看不见的,因此我背后有驾驶舱和黑色背景.第二次传球的结果完全浪费了第一次传球的结果.Ergo计划覆盖不会发生.问题:如何强制opengl忽略第二遍中的背景颜色,这样两个传递结果都会创建所需的叠加?
PS这是现状的图像(近/远飞机处于极端状态,使所有细节都可见,单通没有投影调整).
http://www.flickr.com/photos/43342833@N04/5995604542/sizes/l/in/photostream/
缓冲区清除仅在每个渲染周期发生一次,并且在两次传递之间不涉及.这里清算代码:
JoglContext jctx = (JoglContext) ctx;
GLContext context = context(ctx);
GL gl = context.getGL();
// Mask of which buffers to clear, this always includes color & depth
int clearMask = GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT;
gl.glPushAttrib(GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glDepthMask(true);
gl.glClearColor(r, g, b, jctx.getAlphaClearValue());
gl.glClear(clearMask);
gl.glPopAttrib();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
您描述的方法也用于2次通过:1."长距离"投影和地形2."短距离"和驾驶舱之间没有清除,但在第二次通过后驾驶舱后面的背景是黑色.也许glDepthRange功能有帮助,必须检查手册.
zbuffer深度为24位.
不要在两次通过之间清除屏幕.如果你只是想清除深度缓存,然后清除只是深度缓存.不要传递GL_COLOR_BUFFER_BIT给glClear.
在任何情况下,更好的方法(使您不必重新渲染所有内容)是采用适当的深度范围.由于您的驾驶舱无法与场景相交,因此没有理由将其绘制到场景的深度范围内.
首先,你使用一个合理的透视矩阵绘制你的场景(即:一个z-near相当大的一个.大约几英尺左右).你的场景不包括你的驾驶舱.在glDepthRange此渲染应该是这样的[0.05,1.0].
在那之后,你绘制你的驾驶舱,使用合理的透视矩阵只为驾驶舱.在glDepthRange此将是[0,0.05].这应该为场景和驾驶舱提供足够的深度精度.
哦,确保你得到一个24位深度缓冲区.