如何在 Unity 中序列化和反序列化包含 Gameobject 和 Vector2 的字典

Bha*_*vin 3 c# xml serialization unity-game-engine

我正在为一个游戏制作一个关卡编辑器,可以在统一的编辑模式下编辑关卡。它最终保存了进度,可以在游戏运行时加载回来,但事实证明您无法通过 Unity 序列化 Unity 的 Gameobject 或任何自定义 C# 对象(即使它这么说)。我能够序列化大部分内容,但只能使用一个 Dictionary 对象。

现在,问题来了。

[HideInInspector] public Dictionary<GameObject, Vector2> occupants;

它包含一个 GameObject 和一个 Vector2 的字典(Vector2 是 2d 网格中的位置,而不是 2d 空间中的位置)。它们都不能通过正常方法序列化。

 public static void SaveDataValues(DataValuesToSave dataValues, string level)
 {
     BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
     string path = Application.persistentDataPath + level + ".dat";
     FileStream stream = new FileStream(path, FileMode.Create);

     DataValuesToSave data = dataValues;

     formatter.Serialize(stream, data);
     stream.Close();
 }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我怎样才能序列化这个字典?任何建议,将不胜感激。

der*_*ugo 6

一般而言:您根本不应该BinaryFormatter使用!


您可以构建一个实现该ISerializationCallbackReceiver接口的包装类。在他们的示例中,甚至有几乎与您完全相同的用例!

稍微修改的解决方案可能看起来像例如

[Serializable]
public class YourDictionary: Dictionary<GameObject, Vector2>, ISerializationCallbackReceiver
{
    [HideInInspector][SerializeField] private List<GameObject> _keys = new List<GameObject>();
    [HideInInspector][SerializeField] private List<Vector2> _values = new List<Vector2>();

    public void OnBeforeSerialize()
    {
        _keys.Clear();
        _values.Clear();
    
        foreach (var kvp in this)
        {
            _keys.Add(kvp.Key);
            _values.Add(kvp.Value);
        }
    }
    
    public void OnAfterDeserialize()
    {
        Clear();
    
        for (var i = 0; i != Math.Min(_keys.Count, _values.Count); i++)
        {
            Add(_keys[i], _values[i]);
        }
    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

通过这种方式,您可以保留字典及其接口的全部功能,但只需在顶部添加序列化即可。

然后在你使用的其他脚本中

[HideInInspector] public YourDictionary occupants;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

并像 a 一样使用它Dictionary<GameObject, Vector2>(我的意思是Add,,,Remove等等)。Clearforeach


现在它正在发挥作用。我只是使用了这个简单的测试脚本

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
    public GameObject obj;
    
    [HideInInspector] public YourDictionary occupants;

    [ContextMenu(nameof(Add))]
    private void Add()
    {
        Vector2 vec = obj.transform.position;
        occupants.Add(obj, vec);
    }

    [ContextMenu(nameof(Apply))]
    private void Apply()
    {
        foreach (var kvp in occupants)
        {
            kvp.Key.transform.position = kvp.Value;
        }
    }

    [ContextMenu(nameof(Remove))]
    private void Remove()
    {
        occupants.Remove(obj);
    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

现在可以愉快地存储、删除和应用场景中对象的位置;)

  • 我首先存储 4 个物体的位置。
  • 然后我将它们移到其他地方并保存场景
  • 我卸载场景并创建一个新的空场景
  • 我加载原始场景
  • 点击“应用”后的结果所有对象都回到原位,这意味着字典已成功(反)序列化;)

在此输入图像描述