Mar*_*lor 3 javascript optimization canvas drawimage
我一直在开发一款游戏,该游戏需要在每一帧中渲染和旋转数千个非常小的图像(20^20 px)。提供了示例片段。
我已经使用了我所知道的所有技巧来加快速度以提高帧速率,但我怀疑我还可以做其他事情来优化它。
目前的优化包括:
已尝试但示例中未出现:
//initial canvas and context
var canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.width = 800;
canvas.height = 800;
var ctx = canvas.getContext('2d');
//create an image (I) to render
let myImage = new OffscreenCanvas(10,10);
let myImageCtx = myImage.getContext('2d');
myImageCtx.fillRect(0,2.5,10,5);
myImageCtx.fillRect(0,0,2.5,10);
myImageCtx.fillRect(7.5,0,2.5,10);
//animation
let animation = requestAnimationFrame(frame);
//fill an initial array of [n] object positions and angles
let myObjects = [];
for (let i = 0; i <1500; i++){
myObjects.push({
x : Math.floor(Math.random() * 800),
y : Math.floor(Math.random() * 800),
angle : Math.floor(Math.random() * 360),
});
}
//render a specific frame
function frame(){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width, canvas.height);
//draw each object and update its position
for (let i = 0, l = myObjects.length; i<l;i++){
drawImageNoReset(ctx, myImage, myObjects[i].x, myObjects[i].y, myObjects[i].angle);
myObjects[i].x += 1; if (myObjects[i].x > 800) {myObjects[i].x = 0}
myObjects[i].y += .5; if (myObjects[i].y > 800) {myObjects[i].y = 0}
myObjects[i].angle += .01; if (myObjects[i].angle > 360) {myObjects[i].angle = 0}
}
//reset the transform and call next frame
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
requestAnimationFrame(frame);
}
//fastest transform draw method - no transform reset
function drawImageNoReset(myCtx, image, x, y, rotation) {
myCtx.setTransform(1, 0, 0, 1, x, y);
myCtx.rotate(rotation);
myCtx.drawImage(image, 0,0,image.width, image.height,-image.width / 2, -image.height / 2, image.width, image.height);
}Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
<canvas name = "canvas" id = "canvas"></canvas>Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
使用 2D API 和单线程,您已经非常接近最大吞吐量,但是有一些小问题可以提高性能。
首先,如果您希望使用 javascript 获得最佳性能,则必须使用 WebGL
使用 WebGL2,您可以绘制比使用 2D API 多 8 倍或更多的 2D 精灵,并且具有更大范围的 FX(例如颜色、阴影、凹凸、单次调用智能图块地图...)
WebGL 非常值得付出努力
globalAlpha每次调用都会应用drawImage,1 以外的值不会影响性能。
避免调用rotate这两个数学调用(包括比例)比rotate. 例如ax = Math..cos(rot) * scale; ay = Math.sin(rot) * scale; ctx.setTransform(ax,ay,-ay,ax,x,y)
不要使用许多图像,而是将所有图像放入单个图像(精灵表)中。不适用于本例
不要乱扔全局范围。使对象尽可能靠近函数作用域并通过引用传递对象。访问全局作用域变量比局部作用域变量慢得多。
最好使用模块,因为它们拥有自己的本地范围
使用弧度。将角度与角度相互转换会浪费处理时间。学习使用弧度Math.PI * 2 === 360 Math.PI === 180等
对于正整数,不要使用Math.floor按位运算符,因为它们会自动将 Double 转换为 Int32,例如,Math.floor(Math.random() * 800)速度更快,因为Math.random() * 800 | 0 ( |is OR )
请注意使用的 Number 类型。如果每次使用它时都将其转换回双精度数,则转换为整数将花费周期。
尽可能进行预先计算。例如,每次渲染图像时,您都会否定并除以宽度和高度。这些值可以预先计算。
避免数组查找(索引)。对数组中的对象进行索引比直接引用慢。例如,主循环索引myObject11 次。使用for of循环,以便每次迭代仅进行一次数组查找,并且计数器是性能更高的内部计数器。(参见示例)
尽管这样做会带来性能损失,但如果您在较慢的渲染设备上将更新和渲染循环分开,您将通过为每个渲染帧更新游戏状态两次来获得性能。例如,如果您检测到此更新状态两次并渲染一次,则慢速渲染设备会降至 30FPS,并且游戏速度会减半。游戏仍将以 30FPS 呈现,但仍以正常速度运行(甚至可能会保存偶尔出现的帧下降,因为您已将渲染负载减半)
不要试图使用增量时间,这会带来一些负面的性能开销(对于许多可以是整数的值,力会加倍),并且实际上会降低动画质量。
尽可能避免条件分支,或使用性能更高的替代方案。EG 在您的示例中,您使用 if 语句跨边界循环对象。这可以使用余数运算符来完成%(参见示例)
你检查rotation > 360。这不是必需的,因为旋转是循环的。值 360 与 44444160 相同。(Math.PI * 2与 相同的旋转Math.PI * 246912)
每次动画调用都为下一次(即将到来的)显示刷新准备一个帧。在您的代码中,您将显示游戏状态然后更新。这意味着您的游戏状态比客户端看到的提前一帧。始终更新状态,然后显示。
这个例子给对象添加了一些额外的负载
该示例包括一个尝试通过改变对象数量来平衡帧速率的实用程序。
每 15 帧更新一次(工作)负载。最终它将达到稳定的速度。
不要通过运行此代码片段来衡量性能,因此代码片段位于运行该页面的所有代码下方,代码也会被修改和监视(以防止无限循环)。您看到的代码不是代码片段中运行的代码。仅移动鼠标就会导致 SO 片段中出现数十帧丢帧
为了获得准确的结果,请复制代码并在页面上单独运行它(测试时删除浏览器上可能存在的任何扩展)
使用此工具或类似工具定期测试您的代码,并帮助您获得了解什么对性能有利和不利的经验。
"30fps 5dropped"五个丢帧的帧率为 30fps,丢帧的总时间为5 * (1000 / 30)const IMAGE_SIZE = 10;
const IMAGE_DIAGONAL = (IMAGE_SIZE ** 2 * 2) ** 0.5 / 2;
const DISPLAY_WIDTH = 800;
const DISPLAY_HEIGHT = 800;
const DISPLAY_OFFSET_WIDTH = DISPLAY_WIDTH + IMAGE_DIAGONAL * 2;
const DISPLAY_OFFSET_HEIGHT = DISPLAY_HEIGHT + IMAGE_DIAGONAL * 2;
const PERFORMANCE_SAMPLE_INTERVAL = 15; // rendered frames
const INIT_OBJ_COUNT = 500;
const MAX_CPU_COST = 8; // in ms
const MAX_ADD_OBJ = 10;
const MAX_REMOVE_OBJ = 5;
canvas.width = DISPLAY_WIDTH;
canvas.height = DISPLAY_HEIGHT;
requestAnimationFrame(start);
function createImage() {
const image = new OffscreenCanvas(IMAGE_SIZE,IMAGE_SIZE);
const ctx = image.getContext('2d');
ctx.fillRect(0, IMAGE_SIZE / 4, IMAGE_SIZE, IMAGE_SIZE / 2);
ctx.fillRect(0, 0, IMAGE_SIZE / 4, IMAGE_SIZE);
ctx.fillRect(IMAGE_SIZE * (3/4), 0, IMAGE_SIZE / 4, IMAGE_SIZE);
image.neg_half_width = -IMAGE_SIZE / 2; // snake case to ensure future proof (no name clash)
image.neg_half_height = -IMAGE_SIZE / 2; // use of Image API
return image;
}
function createObject() {
return {
x : Math.random() * DISPLAY_WIDTH,
y : Math.random() * DISPLAY_HEIGHT,
r : Math.random() * Math.PI * 2,
dx: (Math.random() - 0.5) * 2,
dy: (Math.random() - 0.5) * 2,
dr: (Math.random() - 0.5) * 0.1,
};
}
function createObjects() {
const objects = [];
var i = INIT_OBJ_COUNT;
while (i--) { objects.push(createObject()) }
return objects;
}
function update(objects){
for (const obj of objects) {
obj.x = ((obj.x + DISPLAY_OFFSET_WIDTH + obj.dx) % DISPLAY_OFFSET_WIDTH);
obj.y = ((obj.y + DISPLAY_OFFSET_HEIGHT + obj.dy) % DISPLAY_OFFSET_HEIGHT);
obj.r += obj.dr;
}
}
function render(ctx, img, objects){
for (const obj of objects) { drawImage(ctx, img, obj) }
}
function drawImage(ctx, image, {x, y, r}) {
const ax = Math.cos(r), ay = Math.sin(r);
ctx.setTransform(ax, ay, -ay, ax, x - IMAGE_DIAGONAL, y - IMAGE_DIAGONAL);
ctx.drawImage(image, image.neg_half_width, image.neg_half_height);
}
function timing(framesPerTick) { // creates a running mean frame time
const samples = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0];
const sCount = samples.length;
var samplePos = 0;
var now = performance.now();
const maxRate = framesPerTick * (1000 / 60);
const API = {
get FPS() {
var time = performance.now();
const FPS = 1000 / ((time - now) / framesPerTick);
const dropped = ((time - now) - maxRate) / (1000 / 60) | 0;
now = time;
if (FPS > 30) { return "60fps " + dropped + "dropped" };
if (FPS > 20) { return "30fps " + (dropped / 2 | 0) + "dropped" };
if (FPS > 15) { return "20fps " + (dropped / 3 | 0) + "dropped" };
if (FPS > 10) { return "15fps " + (dropped / 4 | 0) + "dropped" };
return "Too slow";
},
time(time) { samples[(samplePos++) % sCount] = time },
get mean() { return samples.reduce((total, val) => total += val, 0) / sCount },
};
return API;
}
function updateStats(CPUCost, objects) {
const fps = CPUCost.FPS;
const mean = CPUCost.mean;
const cost = mean / objects.length; // estimate per object CPU cost
const count = MAX_CPU_COST / cost | 0;
const objCount = objects.length;
var str = "0";
if (count < objects.length) {
var remove = Math.min(MAX_REMOVE_OBJ, objects.length - count);
str = "-" + remove;
objects.length -= remove;
} else if (count > objects.length + MAX_ADD_OBJ) {
let i = MAX_ADD_OBJ;
while (i--) {
objects.push(createObject());
}
str = "+" + MAX_ADD_OBJ;
}
info.textContent = str + ": " + objCount + " sprites " + mean.toFixed(3) + "ms " + fps;
}
function start() {
var frameCount = 0;
const CPUCost = timing(PERFORMANCE_SAMPLE_INTERVAL);
const ctx = canvas.getContext('2d');
const image = createImage();
const objects = createObjects();
function frame(time) {
frameCount ++;
const start = performance.now();
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
ctx.clearRect(0, 0, DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_WIDTH);
update(objects);
render(ctx, image, objects);
requestAnimationFrame(frame);
CPUCost.time(performance.now() - start);
if (frameCount % PERFORMANCE_SAMPLE_INTERVAL === 0) {
updateStats(CPUCost, objects);
}
}
requestAnimationFrame(frame);
}Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
#info {
position: absolute;
top: 10px;
left: 10px;
background: #DDD;
font-family: arial;
font-size: 18px;
}Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
<canvas name = "canvas" id = "canvas"></canvas>
<div id="info"></div>Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)