Mal*_*tor 8 procedural landscape fractals terrain perlin-noise
这个问题与这里提出的问题非常相似.
我的问题是我有一张地图,如下所示:
此贴图使用2D Perlin噪声制作,然后运行创建的高度图,根据相应元素的高度或坡度为地形中的每个元素指定类型和颜色值,因此非常标准.地图数组是二维的,并且是屏幕尺寸的精确尺寸(像素每像素),所以在我的装备上1200到800代需要大约2秒.
现在放大突出显示的矩形:

显然,随着尺寸的增加,细节也会丢失.这就是问题所在.我想在运行中创建额外的细节,然后在玩家四处移动时将其写入磁盘(播放器只是一个限制在沿网格移动的点).我看到两种方法可以做到这一点,第一个想到我快速实现的方法:

这是从旧地形的采样元素创建的新偏置局部地形的放大视图,其由前一图像中的黄色网格空间(中心的左侧)突出显示.然而,这个系统需要进行大量的修改,例如,如果将一个单元向左和向上移动到黄色网格空间,到海滩区域,地形会完全改变:

因此,为了正常工作你需要做过多的,我想这个词就是插值,以便在玩家移动当地世界需要达到下一个的40个左右网格空间时创建平滑过渡在世界各地.这似乎很复杂,也很不优雅.
第二种方法是将原始地图的网格分解为较小的位,可能将每个方格除以4?我没有实现这一点,我不确定如何以一种实际上会增加细节的方式,但我认为这可能最终成为最佳解决方案.
关于我如何处理这个问题的任何想法?请记住,它必须是本地的和即时的.只是增加地图的分辨率是我想不惜一切代价避免的.
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