3DS max或blender中的骨骼

MxL*_*evs 3 3ds blender 3d-modelling

我非常喜欢吸管,因为我不知道我在问什么,但问题就在这里.

我一直在寻找纯粹兴趣的3D建模,并且遇到了骨骼的概念.现在,我甚至不太确定在wiki上查看之后是什么骨头,但它们看起来像是现实生活中的骨架和诸如此类的抽象,因此在一个人类的模型中我只是将它们视为骨架.

根据我的理解,骨骼是由x,y和z轴上的平移,旋转和缩放定义的.(这不仅仅是一个点吗?)

我有兴趣在blender或max中获取模型并导出用于定义这些骨骼的信息(无论它们是什么).我绝对可以在这些程序中看到这些骨头,但是我想把它变成文本文件有没有办法导出它?

ash*_*gpu 5

我认为你需要分离这些想法:

骨头 - 正如你所说的那样有一个位置和旋转.它们是您可以控制的对象,并将影响模型的外观.它们通常处于层次结构中,因此如果移动一个骨骼,它将影响连接到它的所有骨骼,就像人体骨骼一样.

皮肤 - 这是您通常可以看到的多边形网格.你在编辑器中给出了一个基本位置,骨架在皮肤上运行以移动它.

动画 - 这是传递给骨骼的数据.通常是旋转,例如使手臂弯曲.

http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System给出了一个很好的解释.

希望有所帮助:3