dan*_*nvk 14 three.js raycasting mapbox-gl-js
我正在按照此示例在 Mapbox GL JS 页面中使用 Three.js 渲染一些自定义图层。我想添加光线投射来确定用户点击了哪个对象。
问题是我只从 Mapbox 获得了一个投影矩阵,我用它来渲染场景:
class CustomLayer {
type = 'custom';
renderingMode = '3d';
onAdd(map, gl) {
this.map = map;
this.camera = new THREE.Camera();
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: map.getCanvas(),
context: gl,
antialias: true,
});
this.scene = new THREE.Scene();
// ...
}
render(gl, matrix) {
this.camera.projectionMatrix = new THREE.Matrix4()
.fromArray(matrix)
.multiply(this.cameraTransform);
this.renderer.state.reset();
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
}
}
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这渲染得很好,并在我平移/旋转/缩放地图时跟踪视图中的变化。
不幸的是,当我尝试添加光线投射时,出现错误:
raycast(point) {
var mouse = new THREE.Vector2();
mouse.x = ( point.x / this.map.transform.width ) * 2 - 1;
mouse.y = 1 - ( point.y / this.map.transform.height ) * 2;
const raycaster = new THREE.Raycaster();
raycaster.setFromCamera(mouse, this.camera);
console.log(raycaster.intersectObjects(this.scene.children, true));
}
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这给了我一个例外:
THREE.Raycaster: Unsupported camera type.
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我可以THREE.Camera在THREE.PerspectiveCamera不影响场景渲染的情况下从通用更改为通用:
THREE.Raycaster: Unsupported camera type.
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这修复了异常,但也不会导致记录任何对象。稍微挖掘一下就会发现相机projectionMatrixInverse都是NaNs,我们可以通过计算它来修复它:
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(28, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1e6);
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现在无论我点击哪里,我都会得到两个交叉点,立方体的两个面。它们的距离为 0:
[
{ distance: 0, faceIndex: 10, point: Vector3 { x: 0, y: 0, z: 0 }, uv: Vector2 {x: 0.5, y: 0.5}, ... },
{ distance: 0, faceIndex: 11, point: Vector3 { x: 0, y: 0, z: 0 }, uv: Vector2 {x: 0.5, y: 0.5}, ... },
]
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所以很明显有些东西在这里不起作用。查看 的代码setCamera,它同时涉及projectionMatrix和matrixWorld。有没有一种方法可以设置matrixWorld,或仅使用投影矩阵直接构建光线投射器的光线?似乎我只需要投影矩阵来渲染场景,所以我希望它也是我投射光线所需的全部。
此 codepen 中的完整示例。
TL;DR:此工作Fiddle 中的完整代码。
我认为没有 MapBox 相机的世界矩阵不是主要问题,而是坐标空间的不兼容。Mapbox 提供了一个z指向上的左手系统。三使用右手系统,y指向上方。
在调试过程中,我创建了 raycaster 设置函数的简化副本,以控制一切,并且得到了回报。
立方体不是调试的最佳对象,它太对称了。最好的是非对称基元或复合对象。我更喜欢使用 3D 坐标交叉来直接查看轴方向。
DefaultUp的BoxCustomLayer构造,因为目标是拥有一切在三个默认的坐标对齐。onAdd()方法中翻转 y 轴,但随后在初始化组时也会缩放所有对象。这样,您在反转投影后操作的坐标raycast()不再以米为单位。因此,让我们将缩放部分与this.cameraTransform. 左手到右手的转换也应该在这里完成。我决定翻转 z 轴并沿 x 轴旋转 90 度以获得 y 指向上的右手系:const centerLngLat = map.getCenter();
this.center = MercatorCoordinate.fromLngLat(centerLngLat, 0);
const {x, y, z} = this.center;
const s = this.center.meterInMercatorCoordinateUnits();
const scale = new THREE.Matrix4().makeScale(s, s, -s);
const rotation = new THREE.Matrix4().multiplyMatrices(
new THREE.Matrix4().makeRotationX(-0.5 * Math.PI),
new THREE.Matrix4().makeRotationY(Math.PI)); //optional Y rotation
this.cameraTransform = new THREE.Matrix4()
.multiplyMatrices(scale, rotation)
.setPosition(x, y, z);
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确保从 中的组中删除缩放makeScene,实际上您不再需要该组。
无需触摸该render功能。
在这里它变得有点棘手,基本上它Raycaster会做什么,但我遗漏了一些不必要的函数调用,例如相机世界矩阵是标识 => 不需要与它相乘。
Object3D.projectionMatrix分配时不会更新,所以让我们手动计算它。Vector3.unproject.viewDirection只是从cameraPosition到 的归一化向量mousePosition。const camInverseProjection =
new THREE.Matrix4().getInverse(this.camera.projectionMatrix);
const cameraPosition =
new THREE.Vector3().applyMatrix4(camInverseProjection);
const mousePosition =
new THREE.Vector3(mouse.x, mouse.y, 1)
.applyMatrix4(camInverseProjection);
const viewDirection = mousePosition.clone()
.sub(cameraPosition).normalize();
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this.raycaster.set(cameraPosition, viewDirection);
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用于演示的小提琴。
mousemove了使用jQuery显示实时调试信息。