Lim*_*ean 9 fullscreen uiwindow ios mac-catalyst
将游戏移植到 macOS Catalyst,但窗口很小。是否可以全屏启动?
Les*_*ary 10
是的,可以全屏启动。
要切换到全屏,您需要使用 AppKit 和 NSApplication 类,但目前无法直接在 Mac Catalyst 应用程序中使用。但是,您可以从另一个插件包访问它。这是你如何做到这一点,并在应用程序启动时切换到全屏:
第 1 步。您需要在您的应用程序中创建一个新的 mac 包目标。单击文件 -> 新建 -> 目标 -> macOS -> 捆绑包,然后单击下一步按钮。输入产品名称,例如 MacBundle,然后单击按钮完成。
Step 2.在你的项目中选择新创建的MacBundle组,点击File -> New -> macOS -> Cocoa Class,点击Next按钮。输入类名,例如 MacApp,它是 NSObject 的子类,并将语言设置为 Objective-C。单击下一步,确保选择了 MacBundle 目标,然后单击按钮创建。
步骤 3.像这样编辑 MacApp.h:
#import <Foundation/Foundation.h>
#import <AppKit/AppKit.h>
NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN
@interface MacApp : NSObject
+ (void)toggleFullScreen;
@end
NS_ASSUME_NONNULL_END
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步骤 4.像这样编辑 MacApp.m:
#import "MacApp.h"
@implementation MacApp
+ (void)toggleFullScreen {
[[[[NSApplication sharedApplication] windows] firstObject] toggleFullScreen:nil];
}
@end
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步骤 5.单击您的项目并在 Targets 部分选择您的主要应用程序目标(与 iOS 相同)
步骤 6.在 General 选项卡中向下滚动到 Frameworks、Libraries 和 Embeded Content 部分,然后单击 + 按钮。在用于选择框架的新弹出窗口中,选择 MacBundle.bundle 并单击“添加”按钮以将此包嵌入到您的主应用程序中。
第 7 步。现在您可以从您的主要 iOS 代码的 MacBundle 中的 MacApp 类调用 toggleFullScreen 方法。为了使其工作,您可以从应用程序中出现的第一个 UIViewController 的 viewDidAppear 调用一次它。你可以像下面这样称呼它:
static var needsFullScreen = true
override func viewDidAppear(_ animated: Bool) {
super.viewDidAppear(animated)
if Self.needsFullScreen {
Bundle(path: Bundle.main.builtInPlugInsPath?.appending("/MacBundle.bundle") ?? "")?.load()
let macApp = NSClassFromString("MacApp") as? NSObjectProtocol
macApp?.perform(NSSelectorFromString("toggleFullScreen"))
Self.needsFullScreen = false
}
}
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或者,您可以使用该 toggleFullScreen 方法创建协议。
之后,当您启动应用程序时,它会自动切换到全屏模式。
如果您不打算使用其他 AppKit 的东西,那么对于前面方法中显示的这个 toggleFullScreen 调用,您可以只调用它,而无需使用运行时函数的插件包,从出现在您的应用程序中的第一个 UIViewController 的 viewDidAppear 调用一次,如下所示:
static var needsFullScreen = true
override func viewDidAppear(_ animated: Bool) {
super.viewDidAppear(animated)
if Self.needsFullScreen {
(NSClassFromString("NSApplication")?.value(forKeyPath: "sharedApplication.windows") as? [AnyObject])?.first?.perform(Selector("toggleFullScreen:"))
Self.needsFullScreen = false
}
}
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没有简单的设置说“开始全屏”。但您可以在启动时设置窗口的框架。
func scene(_ scene: UIScene, willConnectTo session: UISceneSession, options connectionOptions: UIScene.ConnectionOptions) {
guard let _ = (scene as? UIWindowScene) else { return }
#if targetEnvironment(macCatalyst)
window?.frame = CGRect(origin: .zero, size: CGSize(width: 1600, height: 1000))
#endif
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显然这并不理想,因为您不想对特定大小进行硬编码。
您可以按如下方式获取屏幕尺寸。但根据我自己的测试,返回值并不准确。这可能是 Mac Catalyst 中的一个错误。
func scene(_ scene: UIScene, willConnectTo session: UISceneSession, options connectionOptions: UIScene.ConnectionOptions) {
guard let winScene = (scene as? UIWindowScene) else { return }
#if targetEnvironment(macCatalyst)
let screen = winScene.screen
let size = screen.nativeBounds.size
window?.frame = CGRect(origin: .zero, size: size)
#endif
}
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这使它更大,但它并不是真正的全屏,因为至少在我的测试中,返回的屏幕尺寸实际上与屏幕尺寸不匹配。
但这应该会给你一些想法。
您还可以设置屏幕上的最小和最大尺寸:
func scene(_ scene: UIScene, willConnectTo session: UISceneSession, options connectionOptions: UIScene.ConnectionOptions) {
guard let winScene = (scene as? UIWindowScene) else { return }
#if targetEnvironment(macCatalyst)
if let sizes = winScene.sizeRestrictions {
let screen = winScene.screen
let size = screen.nativeBounds.size
sizes.minimumSize = size
sizes.maximumSize = size
}
#endif
}
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在此示例中,屏幕的大小不会调整,因为最小值和最大值相同。进行调整以满足您的应用程序的需求。如果您为最小值和最大值指定不同的值,如果您希望初始大小介于最小值和最大值设置之间,则还可以将其与设置窗口框架结合起来。
下面是 Objective-C 中的相同解决方案:
func scene(_ scene: UIScene, willConnectTo session: UISceneSession, options connectionOptions: UIScene.ConnectionOptions) {
guard let _ = (scene as? UIWindowScene) else { return }
#if targetEnvironment(macCatalyst)
window?.frame = CGRect(origin: .zero, size: CGSize(width: 1600, height: 1000))
#endif
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