在 EGL 中,有shared context.
当上下文(由第一个线程创建)被共享(到第二个线程)时,第二个线程可以使用哪些资源?
是纹理、缓冲区、帧缓冲区、渲染缓冲区还是其他对象?
第二个问题:
如果第一个线程创建了纹理(句柄为 2)并且其上下文被共享给第二个线程。在第二个线程中,当我调用 glGenTextures. 它会给出一个句柄也是2的纹理吗(在这种情况下,它将与共享上下文中的纹理发生冲突)。
一般来说,批量数据资源是共享的:
纯状态资源是上下文本地的:
需要注意的几点:
如果第一个线程创建了纹理(句柄为 2)并且其上下文被共享给第二个线程。在第二个线程中,当我调用 glGenTextures. 它会给出一个句柄也是2的纹理吗(在这种情况下,它将与共享上下文中的纹理发生冲突)。
不,ID 在共享组中显然必须是唯一的,否则将无法工作。
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