far*_*ich 8 graphics android opengl-es
当我使用相同参数的每一个时,我注意到的唯一区别是"相机"与物体的距离.这里有什么区别,哪个主要是2D游戏?
Roy*_* T. 32
我不同意LeffelMania,虽然他的答案已被接受,但我想再次解释一下截头体是什么以及正交和透视预测之间的区别是什么.
平截头体是没有顶部形状3D对象的金字塔(在由zNear和zFar平面之间的空间定义的链接中).

平截头体用于确定相机可以看到的内容.必须渲染内部或与相机的视锥体相交的所有内容,其余部分都可以忽略.
由于平截头体是一种难以进行交叉检查的形状,因此通常会构造矩阵变换,以便将视锥体转换为立方体.此矩阵变换也适用于所有场景对象,以便我们现在可以执行简单的"与立方体相交"检查.这被称为规范视图视锥体(在此处查看更多信息)
现在关于透视与正投影.在图片中,您可以看到相机或投影中心(COP).在透视投影中,COP靠近近平面.远飞机上所有位置的光线都指向COP.在这些光线与近平面(也称为视口)相交的情况下,像素根据与光线撞击的近平面最接近的颜色着色.透视投影导致(多个)消失点,并且远离相机的物体更小,世界上的平行线也不一定平行于图像上.
在正交投影中,COP无限远,因此光线几乎彼此平行.没有消失点,更远的物体不会画得更小,世界上的平行线在图片上是平行的.
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