adi*_*ile 1 cuda opencl game-physics physics-engine
我最近开始了一个项目,建立一个物理引擎.我希望你能给我一些与一些文档和/或最佳技术相关的建议.
首先,我已经看到Game-Physics-Engine-Development被强烈推荐用于手头的任务,我想知道你是否可以给我第二个意见.我应该得到它吗?此外,在浏览亚马逊时,我偶然发现了 游戏引擎架构,因为我想为游戏构建我的物理引擎,我认为这也许是一个很好的阅读.
其次,我知道模拟物理是高度计算的,所以我想使用CUDA或OpenCL.Right现在我倾向于OpenCL,因为它适用于NVIDIA和ATI芯片组.你们建议什么?
PS:我将在Linux上用C++实现它.
谢谢.
我建议首先计划一个简单的游戏作为你的引擎的测试用例.拥有基本游戏将推动功能和API开发.在没有明确目标的情况下编写引擎会使项目风险更大.虽然我同意nVidia和ATi出于性能原因应该被视为单独的目标,但我建议你从两个开始.
我亲自写物理引擎神秘海域:德雷克的财富-一个PS3游戏-而我却在C++一通,而当它的工作,发了一通,以优化它VMX,然后把它放在SPU.请注意,由于时间限制,我最初做的只是我想做的一小部分.之后,我进行了迭代,将数据阶段拆分出来,并制定数据转换管道.这很重要,因为CPU,GPU或SPU,运行非平凡代码的现代处理器是否大部分时间都在等待缓存.您必须特别注意数据结构并对其进行管道处理,以便在任何阶段都有一小组工作数据.首先,我做宽相,所以我不需要形状,但我需要世界空间边界框.因此,我将边界框拆分为单独的数组,并在另一个通道中将它们全部计算在一起,以最佳方式将它们写出来.作为bbox计算的输入,我需要形状变换和它们的一些界限,但不一定是整个形状.在宽相之后,我计算/更新sim岛,同时执行窄相,我确实需要这些形状.等等 - 我在一篇文章中用图片描述了这一点,我写的是Game Physics Pearls.
我想我想说的是以下几点:
提供建议很容易.如果你想做某事,就去做吧,我们会坐下来批评:)
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