Sad*_*ido 2 shader android opengl-es glsl gpuimage
我正在使用 Android 的 GPUImage 库对位图应用一些效果。本质上,GPUImage接受位图并使用OpenGL ES,将1 x 1立方体渲染到位图大小的帧缓冲区中。用户可以编写自定义片段着色器来控制输出。
我正在尝试编写一个片段着色器,它在给定旋转角度的情况下旋转位图。这是我到目前为止所拥有的:
varying vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform vec2 inputImageTextureSize;
uniform float angle;
const vec2 HALF = vec2(0.5);
void main()
{
float aSin = sin(angle);
float aCos = cos(angle);
vec2 tc = textureCoordinate;
tc -= HALF.xy;
tc *= mat2(aCos, aSin, -aSin, aCos);
tc += HALF.xy;
vec3 tex = texture2D(inputImageTexture, tc).rgb;
gl_FragColor = vec4(tex, 1.0);
}
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它可以工作,但显然会扭曲位图(因为 GPUImage 视口设置为将 1 x 1 立方体映射到实际位图大小)。我不知道如何消除扭曲。我应该根据角度和 inputImageTextureSize 应用一些额外的缩放变换,但我未能获得正确的方程。StackOverflow 上的答案实际上都不适合我的情况。请帮忙!
谢谢!
您必须考虑视口(窗口)的长宽比。
如果窗口与图像具有相同的长宽比,则可以通过图像的大小计算长宽比:
float aspect = inputImageTextureSize.x / inputImageTextureSize.y;
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在旋转之前按纵横比 ( ) 缩放纹理坐标的 u 分量,并在旋转后* aspect按倒数纵横比 ( ) 缩放:* 1.0/aspect
tc -= HALF.xy;
tc.x *= aspect;
tc *= mat2(aCos, aSin, -aSin, aCos);
tc.x *= 1.0/aspect;
tc += HALF.xy;
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为了阐明该行为,可以用矩阵运算来表达:
float aSin = sin(angle);
float aCos = cos(angle);
float aspect = u_resolution.x / u_resolution.y;
mat2 rotMat = mat2(aCos, -aSin, aSin, aCos);
mat2 scaleMat = mat2(aspect, 0.0, 0.0, 1.0);
mat2 scaleMatInv = mat2(1.0/aspect, 0.0, 0.0, 1.0);
tc -= HALF.xy;
tc = scaleMatInv * rotMat * scaleMat * tc;
tc += HALF.xy;
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