jns*_*jns 8 raytracing glsl bounding-box compiler-optimization vulkan
我正在使用 vulkan 计算着色器开发路径跟踪器。我实现了一个表示边界卷层次结构的树。BVH 的想法是最小化需要执行光线交叉测试的对象数量。
#1 幼稚的实现
我的第一个实现非常快,它将树向下遍历到BVH 树的单个叶子。但是,射线可能会与多个叶子相交。这段代码会导致一些三角形没有被渲染(尽管它们应该)。
int box_index = -1;
for (int i = 0; i < boxes_count; i++) {
// the first box has no parent, boxes[0].parent is set to -1
if (boxes[i].parent == box_index) {
if (intersect_box(boxes[i], ray)) {
box_index = i;
}
}
}
if (box_index > -1) {
uint a = boxes[box_index].ids_offset;
uint b = a + boxes[box_index].ids_count;
for (uint j = a; j < b; j++) {
uint triangle_id = triangle_references[j];
// triangle intersection code ...
}
}
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#2 多叶实现
我的第二个实现说明了多个叶子可能相交的事实。然而,这个实现比实现 #1 慢36 倍(好吧,我错过了 #1 中的一些交叉测试,但仍然......)。
bool[boxes.length()] hits;
hits[0] = intersect_box(boxes[0], ray);
for (int i = 1; i < boxes_count; i++) {
if (hits[boxes[i].parent]) {
hits[i] = intersect_box(boxes[i], ray);
} else {
hits[i] = false;
}
}
for (int i = 0; i < boxes_count; i++) {
if (!hits[i]) {
continue;
}
// only leaves have ids_offset and ids_count defined (not set to -1)
if (boxes[i].ids_offset < 0) {
continue;
}
uint a = boxes[i].ids_offset;
uint b = a + boxes[i].ids_count;
for (uint j = a; j < b; j++) {
uint triangle_id = triangle_references[j];
// triangle intersection code ...
}
}
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这种性能差异让我发疯。似乎只有一个语句像if(dynamically_modified_array[some_index])对性能有巨大影响。我怀疑 SPIR-V 或 GPU 编译器不再能够发挥其优化魔法?所以这里是我的问题:
这真的是一个优化问题吗?
如果是,我可以将实现 #2 转换为更好的可优化吗?我可以以某种方式给出优化提示吗?
是否有在着色器中实现 BVH 树查询的标准方法?
经过一番挖掘,我找到了解决方案。重要的是要理解 BVH 树不排除需要评估所有叶子的可能性。
下面的实现 #3,使用命中和未命中链接。需要以一种方式对框进行排序,在最坏的情况下,所有框都以正确的顺序进行查询(因此单个循环就足够了)。但是,链接用于跳过不需要评估的节点。当当前节点是叶节点时,执行实际的三角形相交。
图片取自这里。相关论文和源代码也在 Toshiya Hachisuka 教授的页面上。幻灯片中引用的这篇论文中也描述了相同的概念。
#3 带有命中和未命中链接的 BVH 树
我不得不使用链接扩展推送到着色器的数据。还需要一些离线摆弄才能正确存储树。起初我尝试使用 while 循环(循环直到box_index_next是 -1),这再次导致了疯狂的减速。无论如何,以下工作相当快:
int box_index_next = 0;
for (int box_index = 0; box_index < boxes_count; box_index++) {
if (box_index != box_index_next) {
continue;
}
bool hit = intersect_box(boxes[box_index], ray);
bool leaf = boxes[box_index].ids_count > 0;
if (hit) {
box_index_next = boxes[box_index].links.x; // hit link
} else {
box_index_next = boxes[box_index].links.y; // miss link
}
if (hit && leaf) {
uint a = boxes[box_index].ids_offset;
uint b = a + boxes[box_index].ids_count;
for (uint j = a; j < b; j++) {
uint triangle_id = triangle_references[j];
// triangle intersection code ...
}
}
}
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这段代码比快速但有缺陷的实现#1 慢了大约 3 倍。这有点在意料之中,现在速度取决于实际树,而不是 gpu 优化。例如,考虑三角形沿轴对齐的退化情况:同一方向的射线可能与所有三角形相交,然后需要评估所有树叶。
Toshiya Hachisuka 教授在他的 sildes(第 36 页及以后)中提出了针对此类情况的进一步优化:一个存储 BVH 树的多个版本,沿 x、-x、y、-y、z 和 -z 进行空间排序。对于遍历,需要根据光线选择正确的版本。然后,只要来自叶子的三角形相交,就可以停止遍历,因为所有剩余的要访问的节点将在空间上位于该节点的后面(从射线的角度来看)。
构建 BVH 树后,查找链接非常简单(下面是一些 Python 代码):
class NodeAABB(object):
def __init__(self, obj_bounds, obj_ids):
self.children = [None, None]
self.obj_bounds = obj_bounds
self.obj_ids = obj_ids
def split(self):
# split recursively and create children here
raise NotImplementedError()
def is_leaf(self):
return set(self.children) == {None}
def build_links(self, next_right_node=None):
if not self.is_leaf():
child1, child2 = self.children
self.hit_node = child1
self.miss_node = next_right_node
child1.build_links(next_right_node=child2)
child2.build_links(next_right_node=next_right_node)
else:
self.hit_node = next_right_node
self.miss_node = self.hit_node
def collect(self):
# retrieve in depth first fashion for correct order
yield self
if not self.is_leaf():
child1, child2 = self.children
yield from child1.collect()
yield from child2.collect()
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将所有 AABB 存储在一个数组中(将发送到 GPU)后,您可以使用hit_node和miss_node查找链接的索引并存储它们。