dry*_*ygu 5 java sockets ddos game-development netty
我使用 netty 4.1 作为 MMORPG 游戏的 NIO 套接字服务器。它多年来一直运行良好,但最近我们遭受了 DDOS 攻击。我为此奋斗了很长时间,但目前,我对如何改进它没有更多的想法。Ddoser 正在通过来自世界各地数千个 IP 的新连接发送垃圾邮件。在网络层面上很难切断它,因为攻击看起来与普通玩家非常相似。与 HTTP 服务器上的攻击相比,攻击并不是很大,但足以使我们的游戏崩溃。
我如何使用netty:
public void startServer() {
bossGroup = new NioEventLoopGroup(1);
workerGroup = new NioEventLoopGroup();
try {
int timeout = (Settings.SOCKET_TIMEOUT*1000);
bootstrap = new ServerBootstrap();
int bufferSize = 65536;
bootstrap.group(bossGroup, workerGroup)
.channel(NioServerSocketChannel.class)
.childOption(ChannelOption.SO_KEEPALIVE, true)
.childOption(ChannelOption.SO_TIMEOUT, timeout)
.childOption(ChannelOption.SO_RCVBUF, bufferSize)
.childOption(ChannelOption.SO_SNDBUF, bufferSize)
.handler(new LoggingHandler(LogLevel.INFO))
.childHandler(new CustomInitalizer(sslCtx));
ChannelFuture bind = bootstrap.bind(DrServerAdmin.port);
bossChannel = bind.sync();
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
bossGroup.shutdownGracefully();
workerGroup.shutdownGracefully();
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
初始化器:
public class CustomInitalizer extends ChannelInitializer<SocketChannel> {
public static DefaultEventExecutorGroup normalGroup = new DefaultEventExecutorGroup(16);
public static DefaultEventExecutorGroup loginGroup = new DefaultEventExecutorGroup(8);
public static DefaultEventExecutorGroup commandsGroup = new DefaultEventExecutorGroup(4);
private final SslContext sslCtx;
public CustomInitalizer(SslContext sslCtx) {
this.sslCtx = sslCtx;
}
@Override
public void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception {
ChannelPipeline pipeline = ch.pipeline();
if (sslCtx != null) {
pipeline.addLast(sslCtx.newHandler(ch.alloc()));
}
pipeline.addLast(new CustomFirewall()); //it is AbstractRemoteAddressFilter<InetSocketAddress>
int limit = 32768;
pipeline.addLast(new DelimiterBasedFrameDecoder(limit, Delimiters.nulDelimiter()));
pipeline.addLast("decoder", new StringDecoder(CharsetUtil.UTF_8));
pipeline.addLast("encoder", new StringEncoder(CharsetUtil.UTF_8));
pipeline.addLast(new CustomReadTimeoutHandler(Settings.SOCKET_TIMEOUT));
int id = DrServerNetty.getDrServer().getIdClient();
CustomHandler normalHandler = new CustomHandler();
FlashClientNetty client = new FlashClientNetty(normalHandler,id);
normalHandler.setClient(client);
pipeline.addLast(normalGroup,"normalHandler",normalHandler);
CustomLoginHandler loginHandler = new CustomLoginHandler(client);
pipeline.addLast(loginGroup,"loginHandler",loginHandler);
CustomCommandsHandler commandsHandler = new CustomCommandsHandler(loginHandler.client);
pipeline.addLast(commandsGroup, "commandsHandler", commandsHandler);
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我使用了 5 个组:
我正在监视新连接和消息的数量,以便我可以立即查明是否存在攻击。在攻击期间,我不再接受新连接:我在自定义防火墙( AbstractRemoteAddressFilter )中返回 false。
protected boolean accept(ChannelHandlerContext ctx, InetSocketAddress remoteAddress) throws Exception {
if(ddosDetected())
return false;
else
return true;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但即使我立即断开新连接,我的工作组也变得超载。工作组的待处理任务(所有其他组都很好)正在增长,这导致普通玩家的通信时间越来越长,最后,他们被套接字超时踢掉。我不知道为什么会发生这种情况。在服务器正常使用期间,最繁忙的组是登录组和普通组。在网络级别服务器上是好的 - 它仅使用其带宽限制的 10% 左右。攻击期间 CPU 和 RAM 使用率也不是很高。但在这样的攻击几分钟后,我的所有玩家都被踢出了游戏,并且无法再连接。
有没有更好的方法可以立即断开所有传入连接并保护已连接的用户?
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