在什么情况下我想在OpenGL FBO中使用renderbuffer附件,而不是纹理附件,除了默认的帧缓冲区?因为,纹理附件看起来更加通用.
kva*_*ark 23
纹理为您提供更多功能(采样!,格式多样),因此更容易受到性能损失的影响.
答案很简单:在任何地方使用纹理从表面采样(无替代方案).
在任何不需要采样的地方使用渲染缓冲区.根据您表示的不进行采样的意图,驱动程序可能会也可能不会决定更有效地存储像素数据.之后您可以使用GL blitting对结果执行某些操作.
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