Metal 中的渲染通道描述符

Rub*_*xis 0 ios swift metal metalkit

我是金属新手。我们可以在单个应用程序中创建多少个 MTLRenderpassdescriptor(任意限制)?

我想要三个 MTLRenderpassdescriptor 是否可能。一我需要根据手指位置绘制四边形。这就像离屏渲染。将会有纹理输出。

我想将输出纹理传递给另一个渲染通道描述符来处理它的颜色,这也类似于离屏渲染。这里将提供新的输出纹理

我想向屏幕呈现新的输出纹理。是否可以 ?当我创建三个渲染通道描述符时,只有两个可用。

第一次离屏渲染效果很好

let renderPass = MTLRenderPassDescriptor()

renderPass.colorAttachments[0].texture = ssTexture
renderPass.colorAttachments[0].loadAction = .clear
renderPass.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(  0.0,  0.0,  0.0,  0.0)
renderPass.colorAttachments[0].storeAction = .store
let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer()

var commandEncoder = commandBuffer?.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPass)
for scene in scenesTool{
    scene.render(commandEncoder: commandEncoder!)
}
commandEncoder?.endEncoding()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

此渲染通道描述符在调试中也不可用。

let renderPassWC = MTLRenderPassDescriptor()
renderPassWC.colorAttachments[0].texture = ssCurrentTexture
renderPassWC.colorAttachments[0].loadAction = .clear
renderPassWC.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(  0.0,  0.0,  0.0,  0.0)
renderPassWC.colorAttachments[0].storeAction = .store

let commandBufferWC = commandQueue.makeCommandBuffer()
let commandEncoderWC = commandBufferWC?.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassWC)
for scene in scenesWCTool{
    print(" msbksadbdksabfkasbd")
    scene.render(commandEncoder: commandEncoderWC!)
}

commandEncoderWC?.endEncoding()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

第三个渲染通道描述符工作正常。

let descriptor = view.currentRenderPassDescriptor
commandEncoder = commandBuffer?.makeRenderCommandEncoder(descriptor: descriptor!)

for x in canvasTemporaryScenes{
    x.updateCanvas(texture: ssTexture!)
    x.render(commandEncoder: commandEncoder!)
}

commandEncoder?.endEncoding()
guard let drawable = view.currentDrawable else { return }
commandBuffer?.present(drawable)
commandBuffer?.commit()
commandBuffer?.waitUntilCompleted()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

Ken*_*ses 7

MTLRenderPassDescriptor与 Metal 中的某些其他类型的对象(例如管道状态对象)不同,对象的创建成本很低。您应该在需要时随时创建描述符。您不需要长期保留它们。每次您要创建渲染命令编码器时只需重新创建它们。例如,每帧创建多个渲染通道描述符是完全正常的。您可以创建的数量没有具体限制。

我不知道“当我创建三个渲染通道描述符时,只有两个可用”和“此渲染通道描述符在调试中不可用”是什么意思。这些句子中的“可用”是什么意思?准确解释您想要和期望的结果以及实际发生的情况与此不同。