我正在尝试使用四元数来进行旋转动画.我的算法创建了Quaternions,并且每帧都有slerps.这是我的代码,用于通过轴和旋转角度构造四元数.
template <typename U>
Quaternion(Vector3<U> vec, const float& angle)
{
vec.normalize();
float cosa = cos(angle/2);
float sina = sin(angle/2);
w = cosa;
x = sina * vec.x;
y = sina * vec.y;
z = sina * vec.z;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后我发现当我试图旋转4π弧度时,动画不起作用,因为我创建的四元数相当于0度.我想知道四元数是否可以表示360度以上的旋转?或者我的动画算法是否需要改进?
我想知道四元数是否可以表示360度以上的旋转?
不,它不能.
范围[360; 720]之间的四元数将被视为另一个方向的旋转:[ - 360; 0].
和范围之间的四元数[720*k; 720*(k + 1)]将被视为旋转[0; 720].
如果您使用slerp进行此类动画,则四元数对它们不利.
四元数只能在小于360的角度之间进行捕捉.
如果您仍想这样做,请使用不同的表示,如轴角.
归档时间: |
|
查看次数: |
399 次 |
最近记录: |