使用 GLM 库在 OpenGL 中绘制顶点时如何使用常规坐标系

Mad*_*ity 5 c++ opengl glm-math

我目前正在通过尝试制作 2D 游戏来练习 OpenGL 和 C++。只是一些非常简单的事情。现在我已经设法使用 GLM 库来设置“相机”(带透视,这不是我想要的),但是在尝试显示我的像素艺术作品时遇到了一些问题制作。

一方面,有坐标系。它显然是为 3D 和在“世界空间”中绘制事物而制作的,而不是用于在屏幕上绘制像素艺术。我只是希望能够使用常规坐标系设置我正在绘制的每个顶点的大小和位置。这就是我选择 Stack Exchange 的原因。

据我所知,我应该使用正交视图,但将投影矩阵设置为glm::ortho()似乎并不能解决问题。事实上,什么都没有出现。我得到一个空白屏幕。起初,我认为这是由于我的顶点仍然具有 1 像素大小,但即使在改变它们的位置以形成适当大小的矩形(两个三角形,技术上,但仍然如此)之后,屏幕上仍然没有任何显示。

我可能使用glm::ortho()不正确,还是其他一些问题。


将投影矩阵设置为glm::ortho()

ProjectionMatrix = glm::ortho(0, 640, 480, 0);
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设置顶点。

Vertex vertices[] = {
    // Position                     // Color                        // Texcoord
    glm::vec3(0.0f, 80.0f, 0.0f),   glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f),    glm::vec2(0.0f, 1.0f),  // bottom left
    glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),    glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f),    glm::vec2(0.0f, 0.0f),  // top left
    glm::vec3(40.0f, 0.0f, 0.0f),   glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f),    glm::vec2(1.0f, 0.0f),  // top right
    glm::vec3(40.0f, 80.0f, 0.0f),  glm::vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f),    glm::vec2(1.0f, 1.0f)   // bottom right
};
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如果需要任何进一步的代码/信息,请随时告诉我。我有点不确定要展示什么,所以我决定坚持显而易见的。

Rab*_*d76 1

glm库中的函数是模板函数。参数的类型影响操作的类型。如果将整型常量传递给函数,则内部运算是整数运算,除法的结果也是整数。

请参阅执行glm::ortho

template<typename T>
GLM_FUNC_QUALIFIER mat<4, 4, T, defaultp> ortho(T left, T right, T bottom, T top)
{
    mat<4, 4, T, defaultp> Result(static_cast<T>(1));
    Result[0][0] = static_cast<T>(2) / (right - left);
    Result[1][1] = static_cast<T>(2) / (top - bottom);
    Result[2][2] = - static_cast<T>(1);
    Result[3][0] = - (right + left) / (right - left);
    Result[3][1] = - (top + bottom) / (top - bottom);
    return Result;
}
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将浮点常量传递给函数,以解决您的问题:

ProjectionMatrix = glm::ortho(0.0f, 640.0f, 480.0f, 0.0f);
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