下面是一个例子:
TTF_Font *Sans = TTF_OpenFont("resources/fonts/lato/Lato-Semibold.ttf", 36);
if( Sans == NULL )
{
std::cout << "Failed to load font! SDL_ttf Error: " << TTF_GetError() << std::endl;
}
else
{
SDL_Color White = {255, 255, 255};
SDL_Surface *surfaceMessage = TTF_RenderText_Blended(Sans, "GAME OVER", White);
SDL_Texture *Message = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer_, surfaceMessage);
SDL_Rect Message_rect;
Message_rect.x = 100;
Message_rect.y = 100;
Message_rect.w = 500;
Message_rect.h = 500;
SDL_RenderCopy(renderer_, Message, NULL, &Message_rect);
SDL_RenderPresent(renderer_);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
}
(是的,我稍后释放表面)
TTF_RenderText_Blended和其他 SDL_ttf 字体渲染函数根据打开字体时指定的字体大小(以及字体样式本身和文本行中的符号)生成表面。您将结果重新缩放为 500x500 矩形,这会导致比例失真和图像模糊,因为源图像具有不同的尺寸。
为避免这种情况,您应该先避免重新缩放 - 使用surfaceMessage->w和surfaceMessage->h(或SDL_QueryTexture打开Message)获取原始尺寸,然后使用 RenderCopy 到相同大小的矩形。
当然,如果文本是静态的且未本地化,则在某些图形编辑器中预渲染此静态图像也是一个不错的选择。
作为旁注,它可能是复制粘贴过于简单化,但看起来您打开字体并在每一帧上重新创建目标纹理。这非常缓慢并且几乎没有任何好处。
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