jae*_*ark 5 x11 opengl pixmap vulkan
我正在使用基于 Vulkan 的合成器编写 X11 窗口管理器。我想知道是否有一种方法可以有效地将窗口像素图加载为纹理。
在 OpenGL 中,可以直接使用 EXT_texture_from_pixmap 扩展将像素图绑定到纹理。据我所知,在 Vulkan 中没有这样的东西。
我一直在研究 Vulkan 和 OpenGL 之间的互操作,即。创建一个 GL 上下文只是为了使用像素图扩展,然后使用 external_objects 和此类扩展来为 Vulkan 带来可用的加载纹理。但是在我的 Intel HD 630 上,所需的 GL_EXT_memory_object 似乎不可用(使用 Mesa 18.3 dev 和最新内核,如果有办法以某种方式启用它,那就太好了)。
目前作为一种解决方法,我使用 CPU 从像素图中获取像素,然后将其暂存到 GPU 内存。显然,这在高分辨率下可能会非常慢,即使将上传限制在损坏的区域也是如此。
有效检索要在基于 Vulkan 的渲染器中使用的像素图内容的最佳方法是什么?
处理这个问题的正确方法是使用 xcb DRI3 扩展来获取像素图的 DMA-buf fd,之后我们可以使用VK_KHR_external_memory_fd和导入内存VK_EXT_external_memory_dma_buf。此外,VK_EXT_image_drm_format_modifier还需要处理缓冲区的供应商特定格式(由 DRM 修饰符指定),但不幸的是,此扩展尚不可用。在此之前,我们可以使用 GBM 来解决,将内部格式和平铺缓冲区转换为线性,之后导入应该变得相对简单。
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