具有通用指数的OpenGL ES GLSL Mandelbrot

com*_*oro 5 fractals glsles

我已经成功地在GLSL(OpenGL ES)上实现了几个分形,但我似乎无处可去Mandelbrot集的变化,其中指数是任意正数.

我在复杂的极坐标中进行取幂,但算法在某处是错误的,因为指数= 2比经典的Mandelbrot集出现的其他东西.

目前的代码如下:

precision mediump float;

uniform sampler2D palette;
uniform float centerX;
uniform float centerY;
uniform float scale;
uniform float iterations;
uniform vec2 resolution;
uniform float exponent;
#define maxiter 65535

vec2 cplx_polar(vec2 z) {
    return vec2(length(z), atan(z.y,z.x));
}

vec2 cplx_polar_add(vec2 z1, vec2 z2) {
    //https://math.stackexchange.com/a/1365938
    return vec2(sqrt(z1.x*z1.x + z2.x*z2.x + 2.*z1.x*z2.x*cos(z2.y-z1.y)),
    z1.y+atan(z2.x*sin(z2.y-z1.y),(z1.x+z2.x*cos(z2.y-z1.y))));
}

vec2 exponentiate(vec2 z) {
    return pow(z.x, exponent)* vec2(cos(z.y), sin(z.y));
}

void main() {
    vec2 center = vec2(centerX, centerY);
    vec2 coord = vec2(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y) / resolution;
    vec2 c = cplx_polar((coord - center) / scale);
    int j = 0;
    vec2 z = c;
    for(int i = 0; i<maxiter; i++) {
        if (float(i) >= iterations) break;
        j++;
        vec2 znew = cplx_polar_add(exponentiate(z), c);
        if(znew.x > 2.0) break;
        z = znew;
    }
    gl_FragColor = texture2D(palette, vec2((j == int(iterations) ? 0.0 : float(j)) / iterations, 0.5));
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

主函数中必定存在错误,因为对于没有极坐标的简单z = z ^ 2 + c,基本相同.生成的exponent = 2的图像看起来像

在此输入图像描述 它应该看起来像

在此输入图像描述 我很茫然.这可能是微不足道的.我会很感激任何建议.

dav*_*urn 1

我不确定是否使用极坐标计算来进行如此简单的交互计算,这对我来说似乎有点过分了。这是一个使用源自我的 FractalCanvas 应用程序的笛卡尔数学的解决方案。

Java 中的简单表达式是 pow(double f) { return log().times(f).exp(); }。

我不认识您使用的语言,但这可以提供一些想法。

public vec2 pow(vec2 z, double f) {
    // log()
    double d = Math.log(Math.sqrt(z.x * z.x + z.y * z.y));
    z.x = Math.atan2(z.y, z.x);
    z.y = d;
    // times(f)
    z.x *= f;
    z.y *= f;
    // exp()
    double exp = Math.exp(z.x);
    z.x = Math.cos(z.y) * exp;
    z.y = Math.sin(z.y) * exp;
    return z;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

顺便说一句,我严重建议您不要在迭代循环中间创建对象。创建和销毁它们需要有限的时间,并且循环可能运行数十亿次来计算图像。当我从我的应用程序中删除此类创作时,我注意到速度有了显着提高。