如何统一从计算着色器修改纹理像素?

Wit*_*RIT 1 shader image-processing texture2d unity-game-engine compute-shader

我在 vuforia 中偶然发现了一个奇怪的问题。当我使用 CameraDevice.GetCameraImage(mypixelformat) 请求相机图像时,返回的图像既向侧面翻转又旋转了 180 度。因此,要获得正常图像,我必须先旋转图像,然后将其侧向翻转。我使用的方法只是迭代图像的像素并修改它们。这种方法的性能非常差。下面是代码:

    Texture2D image;

    CameraDevice cameraDevice = Vuforia.CameraDevice.Instance;
    Vuforia.Image vufImage = cameraDevice.GetCameraImage(pixelFormat);
    image = new Texture2D(vufImage.Width, vufImage.Height);
    vufImage.CopyToTexture(image);

    Color32[] colors = image.GetPixels32();
    System.Array.Reverse(colors, 0, colors.Length);  //rotate 180deg
    image.SetPixels32(colors);                       //apply rotation
    image = FlipTexture(image);                      //flip sideways






                 //***** THE FLIP TEXTURE METHOD *******//

private Texture2D FlipTexture(Texture2D original, bool upSideDown = false)
{

    Texture2D flipped = new Texture2D(original.width, original.height);

    int width  = original.width;
    int height = original.height;


    for (int col = 0; col < width; col++)
    {
        for (int row = 0; row < height; row++)
        {
            if (upSideDown)
            {
                flipped.SetPixel(row, (width - 1) - col, original.GetPixel(row, col));
            }
            else
            {
                flipped.SetPixel((width - 1) - col, row, original.GetPixel(col, row));
            }
        }
    }

    flipped.Apply();

    return flipped;
}
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为了提高性能,我想以某种方式在 GPU 上安排这些像素操作,我听说可以使用计算着色器,但我不知道从哪里开始。有人可以帮我在计算着色器中编写相同的操作吗? GPU 可以处理它们,谢谢!

小智 5

整个计算着色器对我来说也是新的,但我也借此机会为自己研究了一下。以下适用于垂直翻转纹理(水平旋转和翻转应该只是垂直翻转)。有人可能会为您提供更详细的解决方案,但也许这足以让您入门。

计算着色器代码:

 #pragma kernel CSMain
// Create a RenderTexture with enableRandomWrite flag and set it
// with cs.SetTexture
RWTexture2D<float4> Result;
Texture2D<float4> ImageInput;
float2 flip;
[numthreads(8,8,1)]
void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
    flip = float2(512 , 1024) - id.xy ;
    Result[id.xy] = float4(ImageInput[flip].x, ImageInput[flip].y, ImageInput[flip].z, 1.0);
}
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并从任何脚本调用:

public void FlipImage()
{
    int kernelHandle = shader.FindKernel("CSMain");
    RenderTexture tex = new RenderTexture(512, 1024, 24);
    tex.enableRandomWrite = true;
    tex.Create();

    shader.SetTexture(kernelHandle, "Result", tex);
    shader.SetTexture(kernelHandle, "ImageInput", myTexture);
    shader.Dispatch(kernelHandle, 512/8 , 1024 / 8, 1);

    RenderTexture.active = tex;
    result.ReadPixels(new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), 0, 0);
    result.Apply();
}
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这需要一个输入 Texture2D,在着色器中翻转它,将它应用到 RenderTexture 和 Texture2D,无论你需要什么。请注意,图像大小在我的实例中是硬编码的,应替换为您需要的任何大小。(在着色器中使用 shader.SetInt(); )