设置窗口像素的正确(且无闪烁)方法?

nyt*_*rix 6 c++ winapi gdi

我正在努力找出在 WM_PAINT 期间将纯 RGBA 值数组转储到 Win32 窗口的客户区的正确方法。我有以下代码,但它看起来已经很复杂,我什至还没有完成:

case WM_ERASEBKGND:
  return 1;
case WM_PAINT:
{
  PAINTSTRUCT paintInfo{};
  HDC device = BeginPaint(window, &paintInfo);
  if (device == nullptr)
    throw runtime_error(RG_LOCATION());
  ScopeExit endPaint([&] { EndPaint(window, &paintInfo); });

  HDC offscreenDevice = CreateCompatibleDC(device);
  ScopeExit deleteOffscreenDevice([&] { DeleteDC(offscreenDevice); });
  HBITMAP offscreenBitmap = CreateCompatibleBitmap(device, Distance(paintInfo.rcPaint.left, paintInfo.rcPaint.right),
                                                   Distance(paintInfo.rcPaint.top, paintInfo.rcPaint.bottom));
  ScopeExit deleteOffscreenBitmap([&] { DeleteObject(offscreenBitmap); });
  HBITMAP previousBitmap = reinterpret_cast<HBITMAP>(SelectObject(offscreenDevice, offscreenBitmap));

  // now I need to blit the available pixel data...
  vector<array<uint8_t, 4>> mypixels;
  // ...onto the client area of the window.

  // What do I do next?
  // CreateDIBSection ?
  // BitBlt ?

  return 0;
}
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对于源“图像”内存格式,我有一些回旋余地,因此我可以使其匹配目标所需的任何内容。

我这样做正确吗?有没有更好的办法?

PS:显然,每次 WM_PAINT 出现时,我都会存储而不是重新创建大多数对象。这只是一个示例/WIP。

编辑:添加了 WM_ERASEBKGND 的处理。

编辑2:好的,看来我需要更具体一些。我并不是在寻找我发布的代码的实际问题。这只是我迄今为止在工作流程方面所拥有的一个示例。这意味着我有窗口 HDC、屏幕外 HDC、屏幕外 HBITMAP 和指向像素的指针,这些像素位于假设的 R8G8B8A8 内存布局中。我该如何处理这些物体?我是否通过 CreateDIBSection 创建另一个 HBITMAP 并将我的像素写入其中?之后我该怎么办?

编辑 3:请参阅 Barmak Shemirani 的答案以获得正确的解决方案(我的示例代码有问题)。另请查看 Paul Sanders 的回答,了解一些现代 WinAPI 技巧。

谢谢大家!

Bar*_*ani 6

要打印mypixels矢量,请使用SetDIBitsToDevice绘制到设备上下文。或者用来SetDIBits创建一个新HBITMAP对象。

为简单起见,此示例直接绘制到HDC。但您可以用于CreateCompatibleDC缓冲,或使用其他答案中显示的缓冲方法。

case WM_PAINT:
{
    //int w = width of source bitmap
    //int h = height of source bitmap
    //optional: make sure width and height are correct
    assert(mypixels.size() == w * h);

    PAINTSTRUCT ps;
    auto hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

    BITMAPINFOHEADER bi{ sizeof(bi) };
    bi.biWidth = w;
    bi.biHeight = h;
    bi.biPlanes = 1;
    bi.biBitCount = 32;
    bi.biCompression = BI_RGB;

    SetDIBitsToDevice(hdc, 0, 0, w, h, 0, 0, 0, h, &mypixels[0],
        (BITMAPINFO*)&bi, DIB_RGB_COLORS);

    EndPaint(hwnd, &ps);

    return 0;
}
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使用内存直流:

case WM_PAINT:
{
    RECT rc;
    GetClientRect(hwnd, &rc);
    int canvas_width = rc.right;
    int canvas_height = rc.bottom;

    PAINTSTRUCT ps;
    auto hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

    //create memory dc:
    auto memdc = CreateCompatibleDC(hdc);
    auto hbmp = CreateCompatibleBitmap(hdc, canvas_width, canvas_height);
    auto oldbmp = SelectObject(memdc, hbmp); //<- memdc is ready

    //draw on memory dc:
    BITMAPINFOHEADER bi{ sizeof(bi), w, h, 1, 32, BI_RGB };
    SetDIBitsToDevice(memdc, 0, 0, w, h, 0, 0, 0, h, mypixels.data(),
        (BITMAPINFO*)&bi, DIB_RGB_COLORS);

    //draw on actual dc:
    BitBlt(hdc, 0, 0, canvas_width, canvas_height, memdc, 0, 0, SRCCOPY);

    //clean up:
    SelectObject(memdc, oldbmp);
    DeleteObject(hbmp);
    DeleteDC(memdc);
    EndPaint(hwnd, &ps);

    return 0;
}
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Pau*_*ers 5

关于绘图无闪烁,Vista 及更高版本在 Win32 API 中内置了双缓冲支持。我改编了本文中的以下代码。更多信息请访问MSDN。巴尔马克的答案向您展示了如何绘制像素。

初始化(每个线程):

BufferedPaintInit();
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终止(每个线程):

BufferedPaintUnInit();
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在你的 WndProc 中:

case WM_PAINT:
{
    // Set things up in the usual way
    PAINTSTRUCT ps;     
    HDC hDC = BeginPaint (hWnd, &ps);

    RECT rc;
    GetClientRect (hWnd, &rc);

    // Try to use buffered painting (may fail, so they say)
    HDC hBufferedDC;
    HPAINTBUFFER hBufferedPaint = BeginBufferedPaint (hDC, &rc, BPBF_COMPATIBLEBITMAP, NULL, &hBufferedDC);

    if (hBufferedPaint)
        hDC = hBufferedDC;

    // Draw stuff into hDC

    // Clean up    
    if (hBufferedPaint)
        EndBufferedPaint (hBufferedPaint, TRUE);

    // Finished
    EndPaint (hWnd, &ps);
    break;
}
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真的没什么。