如何在Visual Studio中多次编译hlsl着色器?

Con*_*tin 3 hlsl directx-11 directx-9 visual-studio-2017

我已将 HLSL 着色器添加到我的 Visual Studio 项目中,并且作为构建过程的一部分,它们会自动编译为 cso 文件。我面临的问题是,我需要使用不同的着色器模型多次编译它们,因为“/4_0_level_9_3”适用于 DirectX 11,但不适用于 DirectX 9,而“/3_0”仅适用于 DirectX 9,但不适用于在 DirectX 11 上。

向 Visual Studio 项目多次添加相同的文件不起作用,我想避免复制 HLSL 源文件,因为它会增加维护工作量和潜在的错误原因。我也无法在 Visual Studio 中创建单独的目标/配置来实现此目的,因为我需要在可执行文件中支持两个 DirectX 版本(可在运行时切换)。

有没有办法在 Visual Studio 中为单个 HLSL 文件指定多个编译(不同的着色器模型和不同的输出文件)?

Chu*_*urn 6

将着色器代码放入.hlsli文件中,然后将其添加到您的项目中。为每个着色器和模型组合创建一个.hlsl执行#include您的.hlsli文件的文件。将每个文件添加.hlsl到您的项目中并适当地设置文件设置。

文件 1(设置为从构建中排除)

// MyShader.hlsli

PS_INPUT VertexShader( VS_INPUT input )
{
...
}

float4 PixelShader( PS_INPUT input)
{
...
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

文件 2(设置为构建为顶点着色器、着色器模型 9_3、入口点 VertexShader)

// MyShader_VS.hlsl

#include "MyShader.hlsl"    
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

文件 3(设置为构建为像素着色器、着色器模型 9_3、入口点 PixelShader)

// MyShader_PS.hlsl

#include "MyShader.hlsl"    
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

文件 4(设置为构建为顶点着色器、着色器模型 4.0、入口点顶点着色器)

// MyShader_VS4.hlsl

#include "MyShader.hlsl"    
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

文件 5(设置为构建为像素着色器、着色器模型 4.0、入口点 PixelShader)

// MyShader_PS4.hlsl

#include "MyShader.hlsl"    
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

vcxproj请注意,通过使用文本编辑器手动编辑文件,您可以让生活变得更轻松。查找Label="UserMacros",然后在ItemDefinitionGroup每个配置中添加一个部分 来<FXCompile>设置更好的默认值(而不是4.0_level_9_1):

<ItemDefinitionGroup Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Debug|Win32'">
<Link>
...
</Link>
<ClCompile>
...
</ClCompile>
<FXCompile>
  <ShaderModel>4.0_level_9_3</ShaderModel>
</FXCompile>
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除非您专门针对 Windows XP 系统,否则使用旧版 Direc3D 9 API 根本没有太大价值。只需使用 DirectX 11 功能级别 9.3+ 来定位 Shader Model 2.0/3.0 时代的显卡。Shader Model 3.0 的主要价值是顶点纹理获取,无论如何,主要供应商之一从未实现过该功能。配置文件4_0_level_9_3已在同一个 blob 中将着色器构建为 2.0 和 4.0。