将Unity ARCore中的AcquireCameraImageBytes()保存为存储为图像

Jor*_*son 4 c# android unity-game-engine arcore

使用Unity和新的1.1版本的ARCore,API公开了一些获取相机信息的新方法.但是,我找不到任何好的示例,例如将其作为文件保存为本地存储作为jpg.

ARCore示例有一个很好的示例,可以检索相机数据,然后在此处执行操作:https://github.com/google-ar/arcore-unity-sdk/blob/master/Assets/GoogleARCore/Examples/ComputerVision/ Scripts/ComputerVisionController.cs#L212并且有一些检索该类中的摄像机数据的示例,但没有任何保存该数据的示例.

我已经看过:如何使用Unity ARCore SDK拍摄并保存图片/屏幕截图?它使用较旧的API获取数据的方式,并没有真正详细说明保存.

我理想的是Frame.CameraImage.AcquireCameraImageBytes()通过Unity 将数据从API转换为磁盘上存储的jpg的方法.

更新

我已经开始工作了主要是在ARCore github页面上挖掘这个问题:https://github.com/google-ar/arcore-unity-sdk/issues/72#issuecomment-355134812并修改下面的Sonny的答案,所以一个人被接受是公平的.

如果其他人试图这样做,我必须执行以下步骤:

  1. OnImageAvailable在图像可用时,向Start方法添加回调以运行方法:

    public void Start()
    {
        TextureReaderComponent.OnImageAvailableCallback += OnImageAvailable;
    }
    
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  2. 将TextureReader(从SDK提供的计算机视觉示例)添加到您的相机和脚本中

  3. 你OnImageAvailable应该看起来像这样:

    /// <summary>
    /// Handles a new CPU image.
    /// </summary>
    /// <param name="format">The format of the image.</param>
    /// <param name="width">Width of the image, in pixels.</param>
    /// <param name="height">Height of the image, in pixels.</param>
    /// <param name="pixelBuffer">Pointer to raw image buffer.</param>
    /// <param name="bufferSize">The size of the image buffer, in bytes.</param>
    private void OnImageAvailable(TextureReaderApi.ImageFormatType format, int width, int height, IntPtr pixelBuffer, int bufferSize)
    {
        if (m_TextureToRender == null || m_EdgeImage == null || m_ImageWidth != width || m_ImageHeight != height)
        {
            m_TextureToRender = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGBA32, false, false);
            m_EdgeImage = new byte[width * height * 4];
            m_ImageWidth = width;
            m_ImageHeight = height;
        }
    
        System.Runtime.InteropServices.Marshal.Copy(pixelBuffer, m_EdgeImage, 0, bufferSize);
    
        // Update the rendering texture with the sampled image.
        m_TextureToRender.LoadRawTextureData(m_EdgeImage);
        m_TextureToRender.Apply();
    
        var encodedJpg = m_TextureToRender.EncodeToJPG();
        var path = Application.persistentDataPath;
    
        File.WriteAllBytes(path + "/test.jpg", encodedJpg);
    }
    
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son*_*nny 6

在Unity中,应该可以将原始图像数据加载到纹理中,然后使用UnityEngine.ImageConversion.EncodeToJPG将其保存到JPG .示例代码:

public class Example : MonoBehaviour
{
    private Texture2D _texture;
    private TextureFormat _format = TextureFormat.RGBA32;

    private void Awake()
    {
        _texture = new Texture2D(width, height, _format, false);
    }

    private void Update()
    {
        using (var image = Frame.CameraImage.AcquireCameraImageBytes())
        {
            if (!image.IsAvailable) return;

            // Load the data into a texture 
            // (this is an expensive call, but it may be possible to optimize...)
            _texture.LoadRawTextureData(image);
            _texture.Apply();
        }
    }

    public void SaveImage()
    {
        var encodedJpg = _texture.EncodeToJPG();
        File.WriteAllBytes("test.jpg", encodedJpg)
    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

但是,我不确定TextureFormat是否对应于可以使用的格式Frame.CameraImage.AcquireCameraImageBytes().(我熟悉Unity但不熟悉ARCore.)请参阅Unity有关TextureFormat的文档,以及它是否与ARCore兼容ImageFormatType.

此外,测试代码是否足够适合您的应用程序.

编辑:正如用户@Lece所解释的那样,保存编码数据File.WriteAllBytes.我已经更新了上面的代码示例,因为我最初省略了该步骤.

编辑#2:有关ARCore的完整答案,请参阅问题帖子的更新.这里的评论也可能有用 - 约旦指出"主要部分是使用来自计算机视觉sdk示例的纹理阅读器".