OpenGL中片段着色的工件

Kaf*_*ffe 7 c++ opengl shader glsl

为了学习3D编程,我目前正在实现一个类,它通过将每个帧推送到GPU来批量渲染OpenGL的多维数据集.我尝试通过以下方式实现一些原始照明:1)将每个面垂直发送到GPU作为顶点属性的一部分2)检查所述法线的方向并任意变暗每个片段,如下所示:

片段着色器

#version 330

in vec2 ex_TexCoord;
in vec3 ex_Normal;
out vec4 out_Color;
uniform sampler2D textureSampler;

void main(void) {
  float lightAmplifier = 1.0;

  if (ex_Normal.z == 1.0) {
    lightAmplifier = .8;
  } else if (ex_Normal.x == 1.0) {
    lightAmplifier = .65;
  } else if (ex_Normal.x == -1.0) {
    lightAmplifier = .50;
  }

  out_Color = vec4(texture2D(textureSampler, ex_TexCoord).rgb * lightAmplifier, 1.0);
}
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结果如下:

截图

虽然不是很擅长GLSL,但我的直觉认为这不是正确的行为.但是后来有一些谷歌搜索,我仍然不确定我做错了什么.

Rab*_*d76 7

这是一个浮点精度问题.注意,对于每个片段,顶点坐标都是插值的.在比较相等的浮点数时,它可能总是会导致问题.

可能的解决方案是使用epsilon(例如0.01)并将比较更改为< -0.99> 0.99:

if (ex_Normal.z > 0.99) {
    lightAmplifier = .8;
} else if (ex_Normal.x > 0.99) {
    lightAmplifier = .65;
} else if (ex_Normal.x < -0.99) {
    lightAmplifier = .50;
} 
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另一种可能性是使用flat插值限定符,这会导致值不被插值:

顶点着色器:

flat out vec3 ex_Normal;
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片段着色器:

flat in vec3 ex_Normal;
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