Der*_*man 8 c# shader 2d light unity-game-engine
我有一张有很多精灵的地图.我可以使用漫反射阴影向精灵添加材质,然后添加大量光源.但这不会给我我想要的结果.
在第一张图像中,您可以看到光源是由火把产生的.它通过"开放空间"以最佳方式扩展其光线,并且很快就被块阻挡.
这是顶层的一个很好的例子.我们可以看到某种2D定向光?请注意,房屋内的照明是由火炬再次产生的.右侧的洞穴显示了如何处理光线的更好示例.另外,注意背景中的洞,这会在洞穴中产生一些额外的光线.好像光线真的透过那里的背景.
你可以在这里清楚地看到问题.灯光会增加强度.由于某种原因,光线会在某些瓷砖周围形成一个方形边缘.此外,大量的灯光会很快导致性能问题.
我读过你可以以某种方式使用光线投射?以'开放空间'为目标?我根本没有使用着色器或游戏中的灯光的经验.我喜欢一个很好的解释,如何实现这种Terraria/Starbound照明效果.这并不意味着我说光线投射是解决方案.
在"我的世界"中,光可以行进一定量的空气块.它逐渐消失到完全黑暗.在图形设置中,您可以启用Smooth Lightning,这将(显然)平滑块上的闪电.
我想这是用着色器完成的,但我不确定.我的猜测是性能很重.但我正在考虑空气块(它们是游戏对象),也许我的逻辑错误.
注意:我喜欢有用的答案,但请提供详细说明的链接.或者在答案中提供源代码或Unity文档链接的说明.我不希望看到理论成真或其他什么.我想知道如何在Unity中实现这种照明.
看看类似的帖子,其中包含指向光线投射基础知识的文章的链接.但没有解释如何在Unity中实现这一点,而不是我想要实现的Terraria/Starbound效果:
例如,看一下这个视频,就2d灯在Starbound中的工作方式给出了非常好的印象:
https://www.youtube.com/watch?v=F5d-USf69SU
我知道这有点先进,但是玩家的闪光灯产生的点光也会被块阻挡,并通过开放空间通过.
也是我发布的.
Gamedev Exchange: https ://gamedev.stackexchange.com/questions/155440/unity-2d-shader-lighting-like-terraria-or-starbound
Unity论坛: https ://answers.unity.com/questions/1480518/2d-shader-lighting-like-terraria-or-starbound.html
我可以提到关于统一 2d 动态光照的 2 个主要元素。