C++中的抽象工厂

Gus*_*ero 3 c++ design-patterns abstract-factory

我试图理解抽象工厂模式,这是我的第一个近似值:

#include <iostream>
using namespace std;

class Soldier
{
    public:
    virtual void shoot()=0;
};

class Archer: public Soldier
{
    public:
    void shoot(){
        cout<<"Archer shoot"<<endl;
    }
};

class Rider: public Soldier
{
    public:
    void shoot(){
        cout<<"Rider shoot"<<endl;
    }
};

class AbstractFactory
{
    public:
    virtual Soldier* createArcher()=0;
    virtual Soldier* createRider()=0;
};

class OrcFactory: public AbstractFactory
{
    Soldier* createArcher()
    {
        return new Archer();
    };
    Soldier* createRider()
    {
        return new Rider();
    };
};

class HumanFactory: public AbstractFactory
{
    Soldier* createArcher()
    {
        return new Archer();
    };
    Soldier* createRider()
    {
        return new Rider();
    };
};

class Game
{

    public:
    AbstractFactory* factory;
    Game(AbstractFactory* factory):factory(factory){};
};

int main()
{
    Game* game = new Game(new HumanFactory);
    Archer* HumanArcher = static_cast <Archer*>(game->factory->createArcher());
    Rider* humanRider = static_cast <Rider*>(game->factory->createRider());
    HumanArcher->shoot();
    humanRider->shoot();
    return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这就是我想要重现的:

类图

我有编程经验,但我是模式新手,不确定这是否是最佳解决方案,或者即使它是一个好的解决方案。

我正在阅读有关游戏引擎架构的内容,但我陷入了困境,而不是错误,只是怀疑此练习的正确解决方案。这本书有基本的例子,但根本不足以理解它。

jde*_*esa 6

这并不是抽象工厂的真正原因。在您的情况下,您需要这样的结构(图表最终有点太大,单击图像以原始分辨率查看):

抽象工厂模式

这个想法是你有一个抽象类或接口系列(这里是单位、弓箭手、骑手等)和每个工厂类型的具体实现系列(人类的实现、兽人的实现等)。游戏只使用抽象工厂接口,不需要关心哪些是实际类型,而每个实现只需要提供自己的行为,便于扩展。

作为旁注,我在图中使用了协变返回类型,因为 C++ 支持它(而不是,例如,C#)并且在这种情况下似乎是有意义的(例如makeArcher,基本工厂接口中的方法SoldierFactory被声明为返回一个Archer对象,但相同的方法OrcSoldierFactory返回 a OrcArcher),但这不是模式严格要求的。