Ram*_*sad 5 android opengl-es glsurfaceview opengl-es-2.0 raycasting
我正在使用带有Android,Java代码的OpenGLES 2.0进行3D对象渲染.如何使用以下代码在近处和远处位置识别3D对象内部或外部3D对象?
public static PointF screenToWorld(float[] viewMatrix,
float[] projMatrix, float screenX, float screenY) {
float[] nearPos = unProject(viewMatrix, projMatrix, screenX, screenY, 0);
float[] farPos = unProject(viewMatrix, projMatrix, screenX, screenY, 1);
Log.d(LOGTAG,"nearPos ->"+nearPos.length+" "+nearPos);
Log.d(LOGTAG,"farPos ->"+farPos.length+" "+farPos);
// The click occurred in somewhere on the line between the two points
// nearPos and farPos. We want to find
// where that line intersects the plane at z=0
float distance = nearPos[2] / (nearPos[2] - farPos[2]); // Distance between nearPos and z=0
float x = nearPos[0] + (farPos[0] - nearPos[0]) * distance;
float y = nearPos[1] + (farPos[1] - nearPos[0]) * distance;
return new PointF(x, y);
}
private static float[] unProject(float[] viewMatrix,
float[] projMatrix, float screenX, float screenY, float depth) {
float[] position = {0, 0, 0, 0};
int[] viewPort = {0, 0, 1, 1};
GLU.gluUnProject(screenX, screenY, depth, viewMatrix, 0, projMatrix, 0,
viewPort, 0, position, 0);
position[0] /= position[3];
position[1] /= position[3];
position[2] /= position[3];
position[3] = 1;
return position;
}
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如何识别 3D 对象内部或 3D 对象外部的点击?
您必须验证是否命中了对象的任何基元。
近平面上的点和远平面上的点定义了一条穿过世界的射线:
float[] nearPos = unProject(viewMatrix, projMatrix, screenX, screenY, 0);
float[] farPos = unProject(viewMatrix, projMatrix, screenX, screenY, 1);
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伪代码:
R0 = nearPos
D = normalize(farPos - nearPos)
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为了找到被射线击中的表面,必须计算每个表面(基元)与射线的交点和射线起点的距离。具有最低距离(在光线方向)的表面被击中。
要找到一条射线与三角形基元的交点的距离,必须完成以下步骤:
求交点和交点距离:
平面由范数向量 ( NV)和平面上的点 ( P0) 定义。如果三角形由 3 个点PA,PB和 给出 PC,则平面可以计算如下:
P0 = PA
NV = normalize( cross( PB-PA, PC-PA ) )
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射线与平面的交点是通过将射线
P_isect = dist * D + R0方程代入平面方程来计算的dot( P_isect - P0, NV ) == 0。
它跟随:
dist_isect = dot( P0 - R0, NV ) / dot( D, NV )
P_isect = R0 + D * dist_isect
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测试交点是否在光线方向:
如果`dist_isect 大于或等于0.0,则交点在光线的方向上。
测试交点是否在三角形轮廓内或上
要找出一个点是否在三角形内,必须测试从角点到交点的线是否在连接到角点的两条腿之间:
bool PointInOrOn( P1, P2, A, B )
{
CP1 = cross( B - A, P1 - A )
CP2 = cross( B - A, P2 - A )
return dot( CP1, CP2 ) >= 0
}
bool PointInOrOnTriangle( P, A, B, C )
{
return PointInOrOn( P, A, B, C ) &&
PointInOrOn( P, B, C, A ) &&
PointInOrOn( P, C, A, B )
}
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另请参阅:是否可以在 OpenGL 中单击立方体的哪个表面?
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