我正在考虑重构我的渲染代码的大部分内容并想到一个问题:是否可以使用帧缓冲区对象中的多个颜色附件渲染屏幕和纹理?即使它有许多有用的应用程序,我也找不到任何可能的信息.我想它应该足以将我的纹理绑定为颜色attachment0和renderbuffer 0到attachment1?
例如,我想创建一个交互式应用程序,您可以在其中"绘制"3D模型.我通过将UV坐标渲染到纹理来解决用户绘制的位置,这样我就可以查看鼠标坐标在哪里修改纹理.在我的情况下,最好有一个着色器,它既可以在一次通过中将UV拉伸到纹理,也可以将实际纹理绘制到屏幕上.
有没有更好的方法来做到这一点,还是我走在正确的轨道上?
OpenGL中没有"默认渲染缓冲区"这样的东西.窗口系统提供了默认帧缓冲区,保留名称为零,但这基本上意味着"没有启用FBO".所以不,不幸的是,正常的OpenGL没有提供任何方法以某种方式使用其颜色缓冲区作为任何其他FBO的颜色附件.我不知道任何可能提供此功能的扩展.
对于渲染缓冲区,还有保留名称为零,但它只是一个特殊的"无"变量,并允许解除绑定渲染缓冲区.
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