use*_*095 3 shader glsl webgl three.js
我想实现像MeshNormalMaterial这样的着色器,但我不知道如何将normal转换为color.
在THREE.js:
我的测试1:
varying vec3 vNormal;
void main(void) {
vNormal = abs(normal);
gl_Position = matrix_viewProjection * matrix_model * vec4(position, 1.0);
}
varying vec3 vNormal;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(vNormal, 1.0);
}
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我的测试2:
varying vec3 vNormal;
void main(void) {
vNormal = normalize(normal) * 0.5 + 0.5;
gl_Position = matrix_viewProjection * matrix_model * vec4(position, 1.0);
}
varying vec3 vNormal;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(vNormal, 1.0);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这些只是测试,我找不到任何有关如何计算颜色的资源...
谁能帮我 ?
谢谢.
如果要在视图空间中查看法线向量,则必须将法线向量从模型空间转换为世界空间,并将世界空间转换为视图空间.这可以通过用法转换法向量一步完成normalMatrix.
varying vec3 vNormal;
void main(void)
{
vNormal = normalMatrix * normalize(normal);
gl_Position = matrix_viewProjection * matrix_model * vec4(position, 1.0);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
由于变量变量在从顶点着色器传递到片段着色器时被插值,因此根据其重心坐标,应在片段着色器中完成对颜色的变换.注意,在插值之后,法向量必须再次归一化
varying vec3 vNormal;
void main(void)
{
vec3 view_nv = normalize(vNormal);
vec3 nv_color = view_nv * 0.5 + 0.5;
gl_FragColor = vec4(nv_color, 1.0);
}
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由于法向量被归一化,因此其分量在[-1.0,1.0]范围内.如何将其表示为颜色取决于您.
如果使用该abs值,则具有相同大小的正值和负值具有相同的颜色表示.颜色的强度随着值的渐变而增加.
随着公式normal * 0.5 + 0.5,强度从0增加到1.
通常,x分量表示为红色,y分量表示绿色,z分量表示蓝色.
颜色可以通过除以其组件的最大值来饱和:
varying vec3 vNormal;
void main(void)
{
vec3 view_nv = normalize(vNormal);
vec3 nv_color = abs(view_nv);
nv_color /= max(nv_color.x, max(nv_color.y, nv_color.z));
gl_FragColor = vec4(nv_color, 1.0);
}
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