ten*_*jed 1 c++ audio openal ogg game-engine
我正在为自己制作的游戏开发音频引擎。但是,当我播放声音片段时,它们通常都可以播放,但会失真和失真。我产生了一个正弦波,应该给出纯正的音调,但是它仍然有这种失真-因此,我认为它在OpenAL端。
问题是,我对OpenAL并没有任何幻想。
首先,我生成48000个正弦波样本
#include <math.h>
#define PI 3.14159265
float amplitude = .5f;
float frequency = 440;
float phase = 0.f;
float time = 0.f;
int sampleRate = 48000;
float dt = 1.0f / sampleRate;
float sineWave[48000];
fox_for(sample, sampleRate) { // standard macro for for loop
float val = amplitude * sin(2 * PI * frequency * time + phase);
sineWave[sample] = val;
time += dt;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
一切都很好。一堆浮子以[-.5,.5]为正弦波。然后,我执行标准的OpenAL步骤:生成源和缓冲区。将数据绑定到缓冲区,然后将缓冲区绑定到源,然后播放声音。
// Open device and context
if (ALCdevice *device = alcOpenDevice(NULL)) {
if (ALCcontext *context = alcCreateContext(device, NULL)) {
alcMakeContextCurrent(context);
} else {
gameLog.writeStr("ALC context opening failed");
}
} else {
gameLog.writeStr("ALC device opening failed");
}
// Generate a source, set its properties to default explicitly
ALuint source;
alGenSources(1, &source);
alSourcef(source, AL_PITCH, 1.0f);
alListener3f(AL_POSITION, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
alSource3f(source, AL_POSITION, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
alSourcef(source, AL_GAIN, 0.5f);
alSource3f(source, AL_POSITION, 0.f, 0.f, 0.f);
alSource3f(source, AL_VELOCITY, 0.f, 0.f, 0.f);
// Fill buffers with sine wave data
ALuint testBuf;
alGenBuffers(1, &testBuf);
alBufferData(testBuf, AL_FORMAT_MONO16, &sineWave[0], 48000 * sizeof(float), 48000);
// Play sound
alSourcei(source, AL_BUFFER, testBuf);
alSourcePlay(source);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
而且我在440hz处得到明显的音符,但是模糊并且相当失真。我的第一个想法是格式AL_FORMAT_MONO16可能导致浮点数(64位)被解释为16位数字的序列。但是,如果真是这样,我会想象声音将被极大地扭曲和无法识别。
在我的游戏中,使用libvorbisfile将数据读取为原始字节,并且格式和频率由从.ogg文件解析的标头数据指定。因此,我不认为问题出在使用错误的格式或频率。
如果有人对OpenAL有任何经验,如果您发现问题或提示来帮助调试,我将不胜感激。谢谢!
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