Dav*_*len 6 html5 canvas bitmap
我想捕获一个画布的一小部分作为位图.那可能吗?这样我可以在该区域上绘制另一个位图后替换它.一旦我完成了位图,我想用原始作品替换我画的一小块画布.
谢谢!
小智 7
你可以用.getImageData()和做.putImageData()
例
var canvas, ctx, img, imgd, col;
window.onload = function () {
canvas = document.getElementById('canvas');
ctx = canvas.getContext('2d');
col = {
0: '#000',
.25: '#0099f9',
.55: '#03f',
1: '#000'
};
img = document.getElementById('img');
var w = h = canvas.width = canvas.height = 200;
var grad = ctx.createRadialGradient(w / 2, w / 2, 0, w / 2, w / 2, h);
for (var i in col) {
grad.addColorStop(i, col[i]); //just a funny mess, please don't bother :)
}
ctx.fillStyle = grad;
ctx.fillRect(0, 0, w, h);
imgd = ctx.getImageData(50, 50, 20, 20); //caching the image Data
}
function draw() {
ctx.drawImage(img, 50, 50, 20, 20); //drawing Image on to canvas
}
function redraw() {
ctx.putImageData(imgd, 50, 50, 20, 20); //redraw the cached Image Data
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
和一个简单的在线示例,只有你:)
该drawImage()情境的方法,可以使用现有的帆布作为源.它还允许您指定要绘制的源"图像"的子区域.您还可以以编程方式创建新的canvas元素.结合这些,您可以创建自己的屏幕外缓冲区和blit到/从它们,而无需通过getImageData()/putImageData()或数据URL.
请注意,虽然该示例恰好将动态创建的画布附加到文档以便您可以看到它(源代码的第29行),但这不是必需的.在文档中创建的画布元素是否附加到层次结构.
简而言之:
function copyCanvasRegionToBuffer( canvas, x, y, w, h, bufferCanvas ){
if (!bufferCanvas) bufferCanvas = document.createElement('canvas');
bufferCanvas.width = w;
bufferCanvas.height = h;
bufferCanvas.getContext('2d').drawImage( canvas, x, y, w, h, 0, 0, w, h );
return bufferCanvas;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
编辑:我对此技术进行了基准测试getImageData/putImageData ; 如果速度很重要,请使用drawImageblitting区域.这是我看到的:
http://phrogz.net/tmp/canvas_copy_benchmark.png
通过在2.8GHz Core i7 MacBook Pro上在OS X上保存和恢复125x180区域10,000次来执行基准测试.你的旅费可能会改变.具体而言,保存/恢复更大或更小的区域可能导致不同的相对性能.
看看这里类似的问题How to Copy Contents of One Canvas to Another Canvas Locally
我建议写一些类似的东西
var canvas1 = document.getElementById('canvas1');
var src = canvas1.toDataURL("image/png"); // cache the image data source`
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
将图像保存在变量中,然后使用以下命令检索它
var img = document.createElement('img'); // create a Image Element
img.src = src; //image source
var ctx1 = canvas1.getContext('2d');
ctx2.drawImage(img, 0, 0); // drawing image onto second canvas element
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
取自这里
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