在OpenGL中,是否有可能绘制一系列不检查深度的多边形(因此它们将始终绘制在其前面绘制的其他多边形的前面,关于它们的z位置)
但同时,他们仍然写入深度缓冲区?
我想这可以使用着色器,但是现在我无法访问它.
Bah*_*bar 17
严格来说(来自手册页):
如果禁用深度测试,则不会更新深度缓冲区.
但是......你可以启用深度测试,而没有任何片段未通过测试:
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
当然,你通过这样做得到最后的Z,而不是最接近视图.
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