har*_*ins 8 vector vector-graphics scenekit swift swift3
这个区域很难在线记录,很高兴看到一个有效的Swift 3示例,比如一个带有手动SCNvector3s的自定义绘制多维数据集.在Objective-C中有这个但不是Swift.这可能不是一个常见的问题形式,但我知道这会对很多人有所帮助.如果我错过了某个地方,请提及.
文档不是很有帮助
scngeometrysource等
谢谢
0x1*_*41E 21
自定义几何体由一组顶点和法线构成.
顶点
在此上下文中,顶点是两条或更多条线相交的点.对于立方体,顶点是下图中显示的角
我们通过用一组三角形构建立方体的面来构造几何体,每个面都有两个三角形.我们的第一个三角形由顶点0,2和3定义,如下图所示,第二个三角形由顶点0,1和2定义.重要的是要注意每个三角形都有正面和背面.三角形的边由顶点的顺序确定,其中正面以逆时针顺序指定.对于我们的立方体,正面将始终是立方体的外部.
如果立方体的中心是原点,则可以定义定义立方体的一个面的六个顶点
let vertices:[SCNVector3] = [
SCNVector3(x:-1, y:-1, z:1), // 0
SCNVector3(x:1, y:1, z:1), // 2
SCNVector3(x:-1, y:1, z:1) // 3
SCNVector3(x:-1, y:-1, z:1), // 0
SCNVector3(x:1, y:-1, z:1), // 1
SCNVector3(x:1, y:1, z:1) // 2
]
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然后我们创建顶点源
let vertexSource = SCNGeometrySource(vertices: vertices)
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此时,我们有一个顶点源,可用于构建立方体的一个面; 但是,SceneKit不知道三角形应如何对场景中的光源做出反应.为了正确反射光,我们需要为每个顶点提供至少一个法向量.
法线
甲正常是指定影响光如何反射离开相应的三角形顶点的朝向的向量.在这种情况下,三角形的六个顶点的法向矢量是相同的; 它们都指向正z方向(即x = 0,y = 0,z = 1); 看下图中的红色箭头.
法线定义为
let normals:[SCNVector3] = [
SCNVector3(x:0, y:0, z:1), // 0
SCNVector3(x:0, y:0, z:1), // 2
SCNVector3(x:0, y:0, z:1), // 3
SCNVector3(x:0, y:0, z:1), // 0
SCNVector3(x:0, y:0, z:1), // 1
SCNVector3(x:0, y:0, z:1) // 2
]
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并且源由...定义
let normalSource = SCNGeometrySource(normals: normals)
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我们现在有构造有限几何所需的源(顶点和法线),即一个立方体面(两个三角形).最后一部分是在顶点和普通数组中创建一个索引数组.在这种情况下,索引是顺序的,因为顶点按它们使用的顺序排列.
let indices:[Int32] = [0, 1, 2, 3, 4, 5]
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从索引中,我们创建了一个几何元素.设置更复杂,因为SCNGeometryElement需要NSData一个参数.
let pointer = UnsafeRawPointer(indices)
let indexData = NSData(bytes: pointer, length: MemoryLayout<Int32>.size * indices.count)
let element = SCNGeometryElement(data: indexData as Data, primitiveType: .triangles, primitiveCount: indices.count, bytesPerIndex: MemoryLayout<Int32>.size)
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我们现在可以创建自定义几何体
let geometry = SCNGeometry(sources: [vertexSource, normalSource], elements: [element])
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最后创建一个节点并将自定义几何体分配给它的geometry属性
let node = SCNNode()
node.geometry = geometry
scene.rootNode.addChildNode(node)
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我们现在将顶点和法线扩展为包括所有立方体面:
// The vertices
let v0 = SCNVector3(x:-1, y:-1, z:1)
let v1 = SCNVector3(x:1, y:-1, z:1)
let v2 = SCNVector3(x:1, y:1, z:1)
let v3 = SCNVector3(x:-1, y:1, z:1)
let v4 = SCNVector3(x:-1, y:-1, z:-1)
let v5 = SCNVector3(x:1, y:-1, z:-1)
let v6 = SCNVector3(x:-1, y:1, z:-1)
let v7 = SCNVector3(x:1, y:1, z:-1)
// All the cube faces
let vertices:[SCNVector3] = [
// Front face
v0, v2, v3,
v0, v1, v2,
// Right face
v1, v7, v2,
v1, v5, v7,
// Back
v5, v6, v7,
v5, v4, v6,
// Left
v4, v3, v6,
v4, v0, v3,
// Top
v3, v7, v6,
v3, v2, v7,
// Bottom
v1, v4, v5,
v1, v0, v4
]
let normalsPerFace = 6
let plusX = SCNVector3(x:1, y:0, z:0)
let minusX = SCNVector3(x:-1, y:0, z:0)
let plusZ = SCNVector3(x:0, y:0, z:1)
let minusZ = SCNVector3(x:0, y:0, z:-1)
let plusY = SCNVector3(x:0, y:1, z:0)
let minusY = SCNVector3(x:0, y:-1, z:0)
// Create an array with the direction of each vertex. Each array element is
// repeated 6 times with the map function. The resulting array or arrays
// is then flatten to an array
let normals:[SCNVector3] = [
plusZ,
plusX,
minusZ,
minusX,
plusY,
minusY
].map{[SCNVector3](repeating:$0,count:normalsPerFace)}.flatMap{$0}
// Create an array of indices [0, 1, 2, ..., N-1]
let indices = vertices.enumerated().map{Int32($0.0)}
let vertexSource = SCNGeometrySource(vertices: vertices)
let normalSource = SCNGeometrySource(normals: normals)
let pointer = UnsafeRawPointer(indices)
let indexData = NSData(bytes: pointer, length: MemoryLayout<Int32>.size * indices.count)
let element = SCNGeometryElement(data: indexData as Data, primitiveType: .triangles, primitiveCount: indices.count/3, bytesPerIndex: MemoryLayout<Int32>.size)
let geometry = SCNGeometry(sources: [vertexSource, normalSource], elements: [element])
// Create a node and assign our custom geometry
let node = SCNNode()
node.geometry = geometry
scene.rootNode.addChildNode(node)
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