Kar*_*nek 10 3d derivative perlin-noise
我目前正在使用Shader Model 4(DirectX 10 HLSL)实现3D Perlin噪声凹凸贴图.生成噪声本身并不是一个大问题(有大量的教程和代码),但我没有找到3D Perlin噪声的分析衍生物.
考虑到衍生品的唯一网站是Ignigo Quilez的网站和相关的GameDev.net讨论.问题是在第一个链接中噪声是基于值的,而不是基于梯度的(这是我的要求),在第二个链接中,只有2D梯度噪声导数.
请注意,我不是在寻找数值导数,因为那些需要生成4个相邻的噪声样本,而且开销太多了.
有人计算过这些衍生物吗?是否有使用它们的参考实现?
Mil*_*Yip 20
我今天也无法在网上找到解决方案,所以我试图推导出它.
首先定义3D Perlin噪声的符号.
假设3D Perlin噪声由三线性插值计算得出
n = Lerp(
Lerp(
Lerp(dot000, dot100, u),
Lerp(dot010, dot110, u),
v),
Lerp(
Lerp(dot001, dot101, u),
Lerp(dot011, dot111, u),
v),
w)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
其中u,v,w是内插因子由分数坐标的五次多项式(即,改进的Perlin杂):
x0 = frac(x)
y0 = frac(y)
z0 = frac(z)
x1 = x0 - 1
y1 = y0 - 1
z1 = z0 - 1
u = x0 * x0 * x0 * (x0 * (6 * x0 - 15) + 10)
v = y0 * y0 * y0 * (y0 * (6 * y0 - 15) + 10)
w = z0 * z0 * z0 * (z0 * (6 * z0 - 15) + 10)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
和dot___s是(gx___, gy___, gz___)格点处的梯度向量s和分数坐标的点积:
dot000 = gx000 * x0 + gy000 * y0 + gz000 * z0
dot100 = gx100 * x1 + gy100 * y0 + gz100 * z0
dot010 = gx010 * x0 + gy010 * y1 + gz010 * z0
dot110 = gx110 * x1 + gy110 * y1 + gz110 * z0
dot001 = gx001 * x0 + gy001 * y0 + gz001 * z1
dot101 = gx101 * x1 + gy101 * y0 + gz101 * z1
dot011 = gx011 * x0 + gy011 * y1 + gz011 * z1
dot111 = gx111 * x1 + gy111 * y1 + gz111 * z1
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
首先,计算的衍生物u,v和w
u' = 30 * x0 * x0 * (x0 - 1) * (x0 - 1)
v' = 30 * y0 * y0 * (y0 - 1) * (y0 - 1)
w' = 30 * z0 * z0 * (z0 - 1) * (z0 - 1)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
通过扩大n与Lerp(a, b, t) = a + (b - a) * t,
n = dot000
+ u(dot100 - dot000)
+ v(dot010 - dot000)
+ w(dot001 - dot000)
+ uv(dot110 - dot010 - dot100 + dot000)
+ uw(dot101 - dot001 - dot100 + dot000)
+ vw(dot011 - dot001 - dot010 + dot000)
+ uvw(dot111 - dot011 - dot101 + dot001 - dot110 + dot010 + dot100 - dot000)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后取部分导数n,
nx = gx000
+ u' (dot100 - dot000)
+ u (gx100 - gx000)
+ v (gx010 - gx000)
+ w (gx001 - gx000)
+ u'v (dot110 - dot010 - dot100 + dot000)
+ uv (gx110 - gx010 - gx100 + gx000)
+ u'w (dot101 - dot001 - dot100 + dot000)
+ uw (gx101 - gx001 - gx100 - gx000)
+ vw (gx011 - gx001 - gx010 + gx000)
+ u'vw(dot111 - dot011 - dot101 + dot001 - dot110 + dot010 + dot100 - dot000)
+ uvw (gx111 - gx011 - gx101 + gx001 - gx110 + gx010 + gx100 - gx000)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
,
ny = gy000
+ u (gy100 - gy000)
+ v' (dot010 - dot000)
+ v (gy010 - gy000)
+ w (gy001 - gy000)
+ uv' (dot110 - dot010 - dot100 + dot000)
+ uv (gy110 - gy010 - gy100 + gy000)
+ uw (gy101 - gy001 - gy100 + gy000)
+ v'w (dot011 - dot001 - dot010 + dot000)
+ vw (gy011 - gy001 - gy010 + gy000)
+ uv'w(dot111 - dot011 - dot101 + dot001 - dot110 + dot010 + dot100 - dot000)
+ uvw (gy111 - gy011 - gy101 + gy001 - gy110 + gy010 + gy100 - gy000)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
,
nz = gz000
+ u (gz100 - gz000)
+ v (gz010 - gz000)
+ w' (dot001 - dot000)
+ w (gz001 - gz000)
+ uv (gz110 - gz010 - gz100 + gz000)
+ uw' (dot101 - dot001 - dot100 + dot000)
+ uw (gz101 - gz001 - gz100 + gz000)
+ vw' (dot011 - dot001 - dot010 + dot000)
+ vw (gz011 - gz001 - gz010 + gz000)
+ uvw'(dot111 - dot011 - dot101 + dot001 - dot110 + dot010 + dot100 - dot000)
+ uvw (gz111 - gz011 - gz101 + gz001 - gz110 + gz010 + gz100 - gz000)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后(nx, ny, nz)是噪声函数的梯度向量(偏导数).
如果编译器无法处理它,可以将一些常见的子表达式考虑在内.例如:
uv = u * v
vw = v * w
uw = u * w
uvw = uv * w
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
扩展n中的系数被重复使用多次.它们可以通过以下方式计算
k0 = dot100 - dot000
k1 = dot010 - dot000
k2 = dot001 - dot000
k3 = dot110 - dot010 - k0
k4 = dot101 - dot001 - k0
k5 = dot011 - dot001 - k1
k6 = (dot111 - dot011) - (dot101 - dot001) - k3
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
衍生物也具有相似的系数,
gxk0 = gx100 - gx000
gxk1 = gx010 - gx000
...
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
的计算n可以使用与扩展形式k0,...... k6为好.
已经针对中心差分方法验证了该解决方案.
虽然这个解决方案看起来很笨拙,但我的实验(仅CPU,SSE)表明,通过这种解决方案计算这些衍生物只会产生大约50%的额外时间来计算单个3D Perlin噪声样本.
有限差异将至少需要300%的额外时间(做额外的3个样本)或600%(对于中心差异做6个样本).
因此,该解决方案在性能上更好,并且还应该在数值上更稳定.