从像素到NDC的转换

Bo *_*lim 0 opengl lwjgl

假设我的屏幕是(800*600)并且我使用Triangle_Strip(在NDC中)使用以下顶点位置绘制了Quad(2D ):

float[] vertices = {-0.2f,0.2f,-0.2f,-0.2f,0.2f,0.2f,0.2f,-0.2f};
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我以这种方式设置了转换矩阵:

Vector2f position = new Vector2f(0,0);
Vector2f size = new Vector2f(1.0f,1.0f);

Matrix4f tranMatrix = new Matrix4f();
tranMatrix.setIdentity();
Matrix4f.translate(position, tranMatrix, tranMatrix);
Matrix4f.scale(new Vector3f(size.x, size.y, 1f), tranMatrix, tranMatrix);
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我的顶点着色器:

#version 150 core

in vec2 in_Position;

uniform mat4 transMatrix;

void main(void) {

gl_Position = transMatrix * vec4(in_Position,0,1.0);

}
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我的问题是,我应该使用哪个公式来修改我的四边形的坐标转换(以像素为单位)?

例如 :

- 设置比例:(50px,50px)=>Vector2f(width,height)

- 设置位置:(100px,100px)=>Vector2f(x,y)

为了更好地理解,我将创建一个函数将我的像素数据转换为NDC,将它们发送到顶点着色器旁边.我被建议使用正交投影,但我不知道如何正确创建它,你可以看到我的顶点着色器我不使用任何投影矩阵.谢谢 !

这是一个类似于我的主题,但不是很清楚:

- 转换为NDC,计算并转换回世界空间

编辑:

我按照公式创建了我的正交投影矩阵但似乎没有出现,这是我继续进行的方式:

public static Matrix4f glOrtho(float left, float right, float bottom, float top, float near, float far){

    final Matrix4f matrix = new Matrix4f();
    matrix.setIdentity();

    matrix.m00 = 2.0f / (right - left);
    matrix.m01 = 0;
    matrix.m02 = 0;
    matrix.m03 = 0;

    matrix.m10 = 0;
    matrix.m11 = 2.0f / (top - bottom);
    matrix.m12 = 0;
    matrix.m13 = 0;

    matrix.m20 = 0;
    matrix.m21 = 0;
    matrix.m22 = -2.0f / (far - near);
    matrix.m23 = 0;

    matrix.m30 = -(right+left)/(right-left);
    matrix.m31 = -(top+bottom)/(top-bottom);
    matrix.m32 = -(far+near)/(far-near);
    matrix.m33 = 1;

    return matrix;
}
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然后我将我的矩阵包含在顶点着色器中

#version 140

in vec2 position;

uniform mat4 projMatrix;

void main(void){

gl_Position = projMatrix * vec4(position,0.0,1.0);

}
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我错过了什么 ?

sse*_*ell 5

新答案

在评论中作出澄清之后,被问到的问题可归纳为:

如何在GUI中有效地转换四边形像素?

正如原始问题中所提到的,最简单的方法是使用正交投影.什么是正交投影?

一种投影方法,其中描绘对象或使用平行线将其形状投影到平面上的表面.

在实践中,您可能会将其视为2D投影.距离不起作用,OpenGL坐标映射到像素坐标.有关更多信息,请参阅此答案.

通过使用正交投影而不是透视投影,您可以开始考虑像素方面的所有变换.

不是将四边形定义为(25 x 25)维度中的世界单位,而是维度中的(25 x 25)像素.

或者不是50沿着世界x轴的世界单位进行平移,而是50沿着屏幕x轴(向右)的像素进行平移.

那么如何创建正交投影?

首先,它们通常使用以下参数定义:

  • left - 左垂直剪裁平面的X坐标
  • right - 右垂直剪裁平面的X坐标
  • bottom - 底部水平剪裁平面的Y坐标
  • top - Y顶部水平剪裁平面的坐标
  • near - 近深度剪切平面
  • far - 远深度剪裁平面

请记住,所有单位都以像素为单位.典型的正交投影将定义为:

glOrtho(0.0, windowWidth, windowHeight, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
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假设您没有(或不能)使用glOrtho(您有自己的Matrix课程或其他原因),那么您必须自己计算正交投影矩阵.

正交矩阵定义为:

2/(r-l)       0           0       -(r+l)/(r-l)
   0       2/(t-b)        0       -(t+b)/(t-b)
   0          0       -2/(f-n)    -(f+n)/(f-n)
   0          0           0            1
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来源A,来源B

此时我建议使用预先制作的数学库,除非您决定使用自己的数学库.我在实践中看到的最常见的bug源之一是矩阵相关的,调试矩阵的时间越少,你就越需要专注于其他更有趣的工作.

GLM是一个广泛使用和受尊重的库,用于建模GLSL功能.GLM的实施glOrtho可以看出这里的线100.

如何使用正交投影?

正交投影通常用于在3D场景的顶部渲染GUI.使用以下模式可以很容易地完成此操作:

  1. 清除缓冲区
  2. 应用透视投影矩阵
  3. 渲染3D对象
  4. 应用您的正交投影矩阵
  5. 渲染2D/GUI对象
  6. 交换缓冲区

老答案

请注意,这回答了错误的问题.它假设问题归结为"我如何从屏幕空间转换为NDC空间?".如果有人搜索这个问题寻找答案,那就留下了.

目标是从屏幕空间转换为NDC空间.因此,让我们首先定义这些空间是什么,然后我们可以创建转换.

标准化设备坐标

NDC空间只是在剪辑空间中对顶点执行透视分割的结果.

clip.xyz /= clip.w
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clip剪辑空间中的坐标在哪里.

这样做是将所有未剪裁的顶点放入一个单位立方体([-1, 1]在所有轴的范围内),屏幕中心位于(0, 0, 0).任何被剪裁的顶点(位于视锥体之外)都不在此单位立方体内并被GPU抛弃.

在OpenGL中,此步骤作为原始组件的一部分自动完成(D3D11在光栅化器阶段执行此操作).

屏幕坐标

通过将标准化坐标扩展到视口的范围,可以简单地计算屏幕坐标.

screen.x = ((view.w * 0.5) * ndc.x) + ((w * 0.5) + view.x)
screen.y = ((view.h * 0.5) * ndc.y) + ((h * 0.5) + view.y)
screen.z = (((view.f - view.n) * 0.5) * ndc.z) + ((view.f + view.n) * 0.5)
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哪里,

  • screen 是屏幕空间中的坐标
  • ndc 是规范化空间中的坐标
  • view.x 是视口x原点
  • view.y 是视口的起源
  • view.w 是视口宽度
  • view.h 是视口高度
  • view.f 是视口远
  • view.n 是靠近的视口

从屏幕转换为NDC

由于我们有从NDC到屏幕的转换,因此很容易计算出反向.

ndc.x = ((2.0 * screen.x) - (2.0 * x)) / w) - 1.0
ndc.y = ((2.0 * screen.y) - (2.0 * y)) / h) - 1.0
ndc.z = ((2.0 * screen.z) - f - n) / (f - n)) - 1.0
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例:

viewport (w, h, n, f) = (800, 600, 1, 1000)

screen.xyz = (400, 300, 200)
ndc.xyz = (0.0, 0.0, -0.599)

screen.xyz = (575, 100, 1)
ndc.xyz = (0.4375, -0.666, -0.998)
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进一步阅读

有关所有变换空间的更多信息,请阅读OpenGL Transformation.

编辑评论

在对原始问题的评论中,Bo将屏幕空间原点指定为左上角.

对于OpenGL,视口原点(以及屏幕空间原点)位于左下角.请参阅glViewport.

如果您的像素坐标是真正的左上原点则需要改造时,要考虑screen.yndc.y.

ndc.y = 1.0 - ((2.0 * screen.y) - (2.0 * y)) / h)
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如果您正在将屏幕/ gui上的鼠标单击坐标转换为NDC空间(作为完全转换为世界空间的一部分),则需要这样做.