在Cocos2d中使用自定义字体

Han*_*hal 20 iphone fonts cocos2d-iphone

如何在我的Cocos2d iPhone应用程序中使用自定义TTF字体?

Han*_*hal 54

我搜索了一段时间,并决定发布作为想要实施的人的问题和答案.

解决方案非常简单.

  1. 找到您想要的字体并下载它们.这个网站有大量的免费字体.

  2. 将字体文件添加到项目中. 替代文字

  3. 使用下面的数组作为示例,将字体名称添加到info.plist文件中.

  4. 找到字体的名称; 双击字体文件并使用窗口标题中显示的字体名称.在这个例子中它是"行动人"

替代文字

要以通常的方式使用字体名称:

CCLabel* myLabel = [CCLabel labelWithString:@"Some Text" fontName:@"Action Man" fontSize:18];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

将其添加到info.plist文件中:

<key>UIAppFonts</key>
<array>
    <string>Action Man Bold.ttf</string>
    <string>AdineKirnberg-S.ttf</string>
</array>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)


Pau*_*ory 18

在Cocos2D中,您可以使用您的资源包含字体文件,然后使用fontName:只需提供文件名.例如:

CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"whatever" fontName:@"FONTNAME.ttf" fontSize:18];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这通常比Hanaan发布的方法更容易.

您应该使用与文件名完全相同的文件名大小写.

如果仅在Cocos2D位中使用字体,则无需向info.plist添加字体.

如果像Confused一样,您发现字体在模拟器上工作但在设备上不起作用,则可能是文件名大写错误.iPhone是区分大小写的,模拟器不是.

  • 在cocos2d 2.0中不是这种情况,CCLabelTTF只会使用UIFont来解析它想要的字体.这需要将TTF添加到Info.plist中. (7认同)