zzo*_*oop 2 python pygame trigonometry
我Enemy班上有一个叫做的方法huntPlayer.它需要一个玩家对象p.这里是:
def huntPlayer(self, p):
if self.dist2p < 200:
self.hunting = True
if p.x > self.rect.x:
self.rect.x += self.speed #this is a constant at value 1
elif p.x < self.rect.x:
self.rect.x -= self.speed
else:
self.rect.x += 0
if p.y > self.rect.y:
self.rect.y += self.speed
elif p.y < self.rect.y:
self.rect.y -= self.speed
else:
self.rect.y += 0
else:
self.rect.x += 0
self.rect.y += 0
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
敌人随机放置在一个2d俯卧平原周围,他们随机漫游这个平原.我已经计算出这是最短的距离到播放器=斜边Enemy.dist2p-当dist2p值<200的敌人将朝向玩家移动,p.x并p.y分别.
我上面的解决方案很粗糙,因此我的问题是敌人在x或y轴上同样移动1个位置,导致每个轴的对角线移动,然后沿着轴滑动直到它到达玩家.(播放器位于中心屏幕附近的固定位置.)
你能帮助我修复huntPlayer方法/算法,让敌人跟随玩家的斜边路径,而不是x/y轴的最快路径吗?
编辑:如果您需要我可能遗漏的任何进一步信息,请告诉我.
在斜边上移动很可能要求你的对象在y轴或x轴上每帧移动少于一个像素,并且因为rects只能保持整数,所以你需要一个新的属性position,它包含浮点精度中精灵的位置.您可以使用pygame.math.Vector2有用的方法创建向量,例如normalize()添加,减去,乘以其他向量等.
假设您已经创建了一个属性self.position = pygame.math.Vector2(0, 0)(或者您希望它开始的任何位置),您可以执行以下操作:
def hunt_player(self, player):
player_position = pygame.math.Vector2(player.rect.topleft)
direction = player_position - self.position
velocity = direction.normalize() * self.speed
self.position += velocity
self.rect.topleft = self.position
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通过用敌人的位置减去玩家的位置,你将获得一个从敌人指向玩家的向量.如果我们想将方向向量添加到我们的位置,我们会立即传送给玩家.相反,我们将矢量标准化(使其长度为1像素)并乘以我们的速度属性.新创建的矢量将是一个向量,指向具有我们速度长度的玩家.
import pygame
pygame.init()
SIZE = WIDTH, HEIGHT = 720, 480
FPS = 60
BACKGROUND_COLOR = pygame.Color('white')
screen = pygame.display.set_mode(SIZE)
clock = pygame.time.Clock()
class Hunter(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, position):
super(Hunter, self).__init__()
self.image = pygame.Surface((32, 32))
self.image.fill(pygame.Color('red'))
self.rect = self.image.get_rect(topleft=position)
self.position = pygame.math.Vector2(position)
self.speed = 2
def hunt_player(self, player):
player_position = player.rect.topleft
direction = player_position - self.position
velocity = direction.normalize() * self.speed
self.position += velocity
self.rect.topleft = self.position
def update(self, player):
self.hunt_player(player)
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, position):
super(Player, self).__init__()
self.image = pygame.Surface((32, 32))
self.image.fill(pygame.Color('blue'))
self.rect = self.image.get_rect(topleft=position)
self.position = pygame.math.Vector2(position)
self.velocity = pygame.math.Vector2(0, 0)
self.speed = 3
def update(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.velocity.x = -self.speed
elif keys[pygame.K_RIGHT]:
self.velocity.x = self.speed
else:
self.velocity.x = 0
if keys[pygame.K_UP]:
self.velocity.y = -self.speed
elif keys[pygame.K_DOWN]:
self.velocity.y = self.speed
else:
self.velocity.y = 0
self.position += self.velocity
self.rect.topleft = self.position
player = Player(position=(350, 220))
monster = Hunter(position=(680, 400))
running = True
while running:
clock.tick(FPS)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
player.update()
monster.update(player)
screen.fill(BACKGROUND_COLOR)
screen.blit(player.image, player.rect)
screen.blit(monster.image, monster.rect)
pygame.display.update()
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