Wer*_*ner 1 c++ debugging d3dx
我一直在按照一些教程学习 DirectX,但是每次我自己输入一些东西时,DirectX 就无法工作。这是我经过数小时研究后无法修复的最新错误示例:
//Header.h
static HWND hWnd;
static IDXGISwapChain* swapChain;
static ID3D11Device* dev;
static ID3D11DeviceContext* devCon;
static ID3D11RenderTargetView* renderTarget;
//DirectX.cpp
bool InitD3D11(HINSTANCE hInst)
{
HRESULT hr;
DXGI_MODE_DESC bufferDesc;
ZeroMemory(&bufferDesc, sizeof(DXGI_MODE_DESC));
bufferDesc.Width = 800;
bufferDesc.Height = 600;
bufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
bufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
bufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
bufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
bufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc;
ZeroMemory(&swapChainDesc, sizeof(DXGI_SWAP_CHAIN_DESC));
swapChainDesc.BufferDesc = bufferDesc;
swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;
swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swapChainDesc.BufferCount = 1;
swapChainDesc.OutputWindow = hWnd;
swapChainDesc.Windowed = true;
swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;
hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, NULL, NULL, NULL, D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &swapChain, &dev, NULL, &devCon);
ID3D11Texture2D* backBuffer;
hr = swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (void**)&backBuffer);
hr = dev->CreateRenderTargetView(backBuffer, NULL, &renderTarget);
backBuffer->Release();
devCon->OMSetRenderTargets(1, &renderTarget, NULL);
return true;
}
//This is not the full code - I linked directx and lib files and stuff like that.
//If I copy and paste code from tutorials, everything runs fine
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
每当我调用 InitD3d11 时,我都会收到一条错误消息,指出 swapChain 是一个 NULL 指针。我假设 bufferDesc 和/或 swapChainDesc 有一些无效数据,但编译器无法给我任何线索是什么导致了错误。有人可以告诉我如何跟踪和修复这样的错误吗?谢谢。
您没有检查HRESULT值,因此您错过了所有错误处理。对于 COM 编程,即使使用 Direct3D,您也必须检查HRESULT每一种可以返回失败的方法的 。如果返回值可以安全地忽略,则返回void。
检查HRESULT老式 C/C++ 程序中的值是使用FAILED或SUCCEEDED宏完成的。
hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( /* ... */ *);
if (FAILED(hr))
return false;
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在大多数情况下,失败HRESULT被视为“快速失败”或致命错误。换句话说,如果调用失败,程序将无法继续。
在其他情况下,可能会通过使用不同的选项来进行特殊情况处理以从错误中恢复。有关详细示例,请参阅Direct3D 11 创建设备剖析。
在基于旧版DXUT框架的较旧 Microsoft 示例中,错误处理是使用宏完成的,例如
V或执行V_RETURN一些跟踪或跟踪和致命退出的宏。
在现代 C++ 示例中,我们实际上使用了一个帮助程序DX::ThrowIfFailed,它会在该fast-fail场景的失败 HRESULT 上生成 C++ 异常。这使得代码更加精简和可读:
DX::ThrowIfFailed(
D3D11CreateDeviceAndSwapChain( /* ... */ *)
);
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函数本身定义为:
#include <exception>
namespace DX
{
inline void ThrowIfFailed(HRESULT hr)
{
if (FAILED(hr))
{
// Set a breakpoint on this line to catch DirectX API errors
throw std::exception();
}
}
}
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您的程序应该使用/EHsc默认的 Visual Studio 模板中已有的内容进行编译。有关更多详细信息,请参阅此主题页面。
从上面的代码片段中,您正在学习一个非常老派的教程。即使对于 DirectX 11 开发,也发生了很多变化,而且大多数较旧的教程都会导致混淆。由于您是 DirectX 新手,我建议您先查看DirectX 工具包和教程。然后,您可以通过更好地理解“现代”Direct3D 并能够从旧内容中提取更多相关信息,返回到较旧的教程。
检查完所有 HRESULTS 后,您应该做的下一件事是启用 Direct3D 调试层,它在输出窗口中提供额外的调试信息。
DWORD createDeviceFlags = 0;
#ifdef _DEBUG
createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif
hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(
nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
nullptr, createDeviceFlags, nullptr,
0, D3D11_SDK_VERSION,
&swapChainDesc, &swapChain, &dev, nullptr, &devCon);
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您会注意到我使用的
nullptr是 Visual C++ 2010 或更高版本支持的 C++11 ,而不是老式的NULL. 那是因为它是打字的。您NULL在版本中的两个地方使用了参数实际上不是指针,而是数字。
有了这个,你会得到很多关于基本错误的反馈,这将有助于诊断在你的特定情况下交换链无法创建的原因。我怀疑这是因为您提供的一些值仅对“独占全屏模式”有意义,而对窗口模式 ( bufferDesc.RefreshRate) 没有意义。相反,请尝试:
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc = {};
swapChainDesc.BufferDesc.Width = 800;
swapChainDesc.BufferDesc.Height = 600;
swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;
swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swapChainDesc.BufferCount = 1;
swapChainDesc.OutputWindow = hWnd;
swapChainDesc.Windowed = TRUE;
swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;
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这适用于 VS 2013 或 VS 2015,它将使用
={};语法将结构初始化为 0 。在较旧的编译器上,您需要ZeroMemory像在上面的老式代码中那样使用。
请注意,D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG在缺少仅供开发人员使用的调试设备的系统上使用将失败。获取调试设备层的位置的详细信息因您使用的 Windows 版本而异。请参阅Direct3D SDK 调试层技巧,其底部有一个小汇总表。
此外,在存在未初始化变量的情况下进行调试是一个巨大的痛苦。特别是未初始化的指针可能会浪费大量时间。如果您执行以下操作,将会有所帮助:
static HWND hWnd = nullptr;
static IDXGISwapChain* swapChain = nullptr;
static ID3D11Device* dev = nullptr;
static ID3D11DeviceContext* devCon = nullptr;
static ID3D11RenderTargetView* renderTarget = nullptr;
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更好的是,不要为 COM 对象使用原始指针,而应该使用 C++ 智能指针,如Microsoft::WRL::ComPtr. 有关详细信息,请参阅此主题页面。我们的现代示例使用它,它适用于经典的 Win32 桌面应用程序以及 Windows 应用商店、UWP 和 Xbox One 应用程序,因为它只是一个 C++ 模板。
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