如何在OpenGL 4.5中使用vao和缓冲区

par*_*ara 5 c++ opengl opengl-4

我想用OpenGL 4.5渲染一个三角形.我在网上找到了许多使用旧版OpenGL的例子,但没有使用OpenGL 4.5函数.因此我试图自己"升级"一些代码.这是旧的工作代码:

// Triangles to render
vec3 vertices[2][3] = { { vec3(-0.90f, -0.90f, 1.0f), vec3(0.85f, -0.90f, 1.0f), vec3(-0.90f, 0.85f, 1.0f) },
                    { vec3(0.90f, -0.85f, 1.0f),  vec3(0.90f, 0.90f, 1.0f),  vec3(-0.85f, 0.90f, 1.0f) } };

//Initialize
glGenVertexArrays(1, &vaos);
glBindVertexArray(vaos);

glGenBuffers(1, &buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangles), triangles, GL_STATIC_DRAW);

ShaderInfo shaders[] = {
    { GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
    { GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
    { GL_NONE, NULL }
};
program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(0);

//Render
GLint index;
index = glGetUniformLocation(program, "projectionMatrix");
glUniformMatrix3fv(index, 1, true, value_ptr(projectionMatrix));
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(vaos);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, nvertices);
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并且我"更新"了这个代码,它似乎没有在屏幕上绘制任何内容:

// Same triangles
// Initialize
glCreateVertexArrays(1, &vaos);
glEnableVertexArrayAttrib(vaos, 0);
glVertexArrayAttribFormat(vaos, 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0);

glCreateBuffers(1, &buffers);
glNamedBufferData(buffers, sizeof(triangles), triangles, GL_STATIC_DRAW);

glVertexArrayAttribBinding(vaos, 0, 0);
glVertexArrayVertexBuffer(vaos, 0, buffers, 0, 0);

ShaderInfo shaders[] = {
    { GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
    { GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
    { GL_NONE, NULL }
};
program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);

// Same render
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有人能告诉我我做错了什么吗?

编辑:triangle.frag

#version 450

in vec4 gl_FragCoord;
out vec4 fColor;

void main ()
{
    fColor = vec4 (0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
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triangle.vert

#version 450

layout (location = 0) in vec3 vPosition;

uniform mat3 projectionMatrix;

void main ()
{
    vec3 tmp = projectionMatrix*vPosition;
    gl_Position = vec4 (tmp, 1.0f);
}
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der*_*ass 1

罪魁祸首很可能是这一行:

glVertexArrayVertexBuffer(vaos, 0, buffers, 0, 0);
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最后一个参数是stride,表示两个连续数组元素之间的距离。传统glVertexAttribPointer调用中,也有一个stride参数,但语义上略有不同:

如果您使用strideof 0in glVertexAttribPointer,这是编写 的便捷快捷方式count * sizeof(type),并且将假定一个紧密包装的属性数组。

由于glVertexArrayVertexBuffer步幅为0justmeans 0,因此它将为该绘制调用的每个顶点提供完全相同的元素。glVertexArrayVertexBuffer无法提供相同的快捷方式,因为它不直接绑定到任何顶点属性,并且多个属性可以(并且通常确实)引用相同的缓冲区索引。(而且界面也会很奇怪,因为您可以在设置绑定之前或之后设置顶点格式,因此必须稍后对其进行评估。)

因此从概念上讲,步幅不是属性格式的一部分。该格式仅描述单个顶点所需的所有内容。请注意,此更改与直接状态访问无关。它实际上是随ARB_vertex_attrib_binding(GL 4.3 以来的核心)引入的,它确实将缓冲区绑定与属性格式描述分开。该文件中的问题(2)和(3)与这个问题非常相关:

(2) 中的步幅为零如何解释BindVertexBuffer

已解决:不会生成错误,给定属性的所有数组元素都将源自缓冲区中的同一位置。

(3) 在 中如何处理零步幅VertexAttribPointer

已解决:BindVertexBuffer不了解 attrib 格式,因此VertexAttribPointer需要计算步幅本身。但是,如果应用程序指定步长为零,然后查询 VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE,它将返回零。因此,传递给的派生步幅BindVertexBuffer必须与最初传递给 的步幅分开跟踪VertexAttribPointer,因此本规范引入了一个单独的状态片段 ( VERTEX_BINDING_STRIDE)。渲染始终使用 VERTEX_BINDING_STRIDE.

如果 API 被滥用,这可能会导致误导性的状态查询。例如:

    VertexAttribPointer(0, 3, FLOAT, FALSE, 12, 0);
    // VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE = 12
    // VERTEX_BINDING_STRIDE = 12
    BindVertexBuffer(0, buffer, 0, 16)
    // now VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE is still 12, but
    // VERTEX_BINDING_STRIDE = 16.
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长话短说:对于您的用例,您将需要

glVertexArrayVertexBuffer(vaos, 0, buffers, 0, 3*sizeof(GLfloat));
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