如何使用原始Gryoscope数据°/ s计算3D旋转?

Ale*_*lex 5 rotation matrix euler-angles gyroscope sensor-fusion

我的问题看似微不足道,但我读到的内容越多-我越困惑……我已经开始了一个小项目,希望大致跟踪旋转物体的运动。(准确地说是篮球)我有一个3轴加速度计(低通滤波)和一个测量°/ s的3轴陀螺仪。我知道陀螺仪的问题,但由于测量仅需几秒钟,并且角度往往很大-我现在不在乎漂移和万向架。

我的陀螺仪给了我所有三个轴的旋转速度。由于我想对加速度进行两次积分以获取每个时间步的位置,因此我想将传感器的坐标系转换为接地系统。第一次尝试,我想使事情保持简单,因此我决定使用大型标准旋转矩阵。但是由于我的结果太糟糕了,我想知道这是否是正确的方法。如果我正确理解-矩阵只是将3个矩阵按一定顺序相乘。由于篮球旋转没有任何“自然”命令,所以这可能不是一个好主意。我的传感器一次测量3个角速度。如果我将它们“逐步”放入系统中,那将是不正确的,因为我的第二个矩阵会计算围绕“新y轴”的旋转,但是我的传感器实际上测量了围绕“旧y轴”的角速度。到目前为止,对吗?

那么如何正确计算3D旋转?我需要去季铵盐吗?但是如何从3个不同的轮换中得到一个?而且我在这里没有同样的问题吗?

我先从一个单位矩阵((1,0,0)(0,1,0)(0,0,1))乘以加速度矢量得出我的第一个动作。然后,我想使用“旋转矩阵”来找出下一个加速度的实际方向,因此我可以将加速度简单地相加。

但是现在我太困惑了,找不到合适的方法。

有什么建议么?顺便说一句 对不起,我的英语不好,我很累,(显然)不是母语人士;)

谢谢亚历克斯

dun*_*dar 6

简答

是的,使用四元数并使用旋转的一阶线性化来计算方向如何变化。这简化为以下伪代码:

    float pose_initial[4]; // quaternion describing original orientation
    float g_x, g_y, g_z; // gyro rates
    float dt; // time step. The smaller the better.

    // quaternion with "pose increment", calculated from the first-order 
    // linearization of continuous rotation formula
    delta_quat = {1, 0.5*dt*g_x, 0.5*dt*g_y, 0.5*dt*g_z};
    // final orientation at start time + dt
    pose_final = quaternion_hamilton_product(pose_initial, delta_quat);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

该解决方案用于PixHawk 的 EKF 导航过滤器(它是开源的,请在此处查看公式)。它简单、便宜、稳定且足够准确。

单位矩阵(描述“空”旋转)等价于四元数[1 0 0 0]。您可以使用合适的转换公式获得描述其他姿势的四元数(例如,如果您有欧拉角,则可以使用这个)。

笔记:

  • 遵循 [w, i, j, k] 符号的四元数。
  • 这些方程假设角速度以 SI 为单位,即弧度每秒

长答案

陀螺仪将物体的旋转速度描述为围绕正交局部轴 XYZ 的三个旋转速度的分解。但是,您可以等效地将旋转速度描述为围绕某个轴的单一速率——无论是在旋转体的局部参考系统中,还是在全局参考系统中。

三个旋转速度同时影响身体,不断改变旋转轴。

在这里,我们遇到了从连续时间现实世​​界切换到可以使用计算机轻松解决的更简单的离散时间公式的问题。在离散化时,我们总是会引入错误。一些方法会导致更大的错误,而另一些方法会更加准确。

您围绕正交轴串联三个同时旋转的方法在小积分步长(假设小于 1/1000 s,尽管这取决于应用程序)的情况下工作得相当好,因此您正在模拟旋转轴的连续变化。但是,这在计算上是昂贵的,并且随着时间步长的增加,错误也会增加。

作为一阶线性化的替代方法,您可以将姿势增量计算为角速度梯度的小增量(也使用四元数表示):

    quat_gyro = {0, g_x, g_y, g_z};
    q_grad    = 0.5 * quaternion_product(pose_initial, quat_gyro);
    // Important to normalize result to get unit quaternion!
    pose_final = quaternion_normalize(pose_initial + q_grad*dt); 
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这种技术用于Madgwick 旋转过滤器这里是一个实现),对我来说效果很好。