gra*_*ukt 4 language-agnostic math geometry actionscript-3 curves
我有一个与指定点相交的抛物线曲线的等式,在我的情况下,用户点击图形.
// this would typically be mouse coords on the graph
var _target:Point = new Point(100, 50);
public static function plot(x:Number, target:Point):Number{
return (x * x) / target.x * (target.y / target.x);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这给出了如下图:

我还有一系列由开始和结束坐标定义的线段:
startX:Number, startY:Number, endX:Number, endY:Number
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我需要找到此曲线与这些段相交的位置(A):

如果有任何帮助,startX总是如此< endX
我觉得有一个相当直接的方法来做到这一点,但我真的不知道要搜索什么,也不是我非常精通"正确"的数学,因此非常感谢实际的代码示例.
更新:
我有交叉点工作,但我的解决方案给了我y轴错误侧的坐标.
分别用A和B替换目标坐标,给出了该图的等式:
(x * x) / A * (B/A)
// this simplifies down to:
(B * x * x) / (A * A)
// which i am the equating to the line's equation
(B * x * x) / (A * A) = m * x + b
// i run this through wolfram alpha (because i have no idea what i'm doing) and get:
(A * A * m - A * Math.sqrt(A * A * m * m + 4 * b * B)) / (2 * B)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是一个正确的答案,但我想要第二种可能的变化.我已经设法通过在计算之前将m与-1相乘并使用最后一次计算返回的x值进行相同的操作来纠正此问题,但这感觉就像一个黑客.
解:
public static function intersectsSegment(targetX:Number, targetY:Number, startX:Number, startY:Number, endX:Number, endY:Number):Point {
// slope of the line
var m:Number = (endY - startY) / (endX - startX);
// where the line intersects the y-axis
var b:Number = startY - startX * m;
// solve the two variatons of the equation, we may need both
var ix1:Number = solve(targetX, targetY, m, b);
var ix2:Number = solveInverse(targetX, targetY, m, b);
var intersection1:Point;
var intersection2:Point;
// if the intersection is outside the line segment startX/endX it's discarded
if (ix1 > startX && ix1 < endX) intersection1 = new Point(ix1, plot(ix1, targetX, targetY));
if (ix2 > startX && ix2 < endX) intersection2 = new Point(ix2, plot(ix2, targetX, targetY));
// somewhat fiddly code to return the smallest set intersection
if (intersection1 && intersection2) {
// return the intersection with the smaller x value
return intersection1.x < intersection2.x ? intersection1 : intersection2;
} else if (intersection1) {
return intersection1;
}
// this effectively means that we return intersection2 or if that's unset, null
return intersection2;
}
private static function solve(A:Number, B:Number, m:Number, b:Number):Number {
return (m + Math.sqrt(4 * (B / (A * A)) * b + m * m)) / (2 * (B / (A * A)));
}
private static function solveInverse(A:Number, B:Number, m:Number, b:Number):Number {
return (m - Math.sqrt(4 * (B / (A * A)) * b + m * m)) / (2 * (B / (A * A)));
}
public static function plot(x:Number, targetX:Number, targetY:Number):Number{
return (targetY * x * x) / (targetX * targetX);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
或者,更明确.
如果你的抛物线是
y(x)= A x2+ B x + C (Eq 1)
y(x) = m x + b (Eq 2)
A x2+ B x + C = m x + b
x的两个可能的解决方案(+和 - )是
x = ((-B + m +- Sqrt[4 A b + B^2 - 4 A C - 2 B m + m^2])/(2 A)) (Eq 3)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
您应该检查您的段端点(在x中)是否包含这两个点中的任何一个.如果是这样,只需替换y = mx + b等式中的相应x,即可获得交点的y坐标
编辑>
为了得到最后的等式,你只需要说方程1中的"y"等于方程2中的"y"(因为你正在寻找交叉点!).这给你:
A x2+ (B-m) x + (C-b) = 0
并重新组合
y(x) = A x2
这是一个二次方程.
公式3只是这个二次方的两种可能解.
编辑2>
重新阅读你的代码,似乎你的抛物线是由定义的
A = (target.y / (target.x)2)
哪里
y(x)= A x2+ B x + C (Eq 1)
y(x) = m x + b (Eq 2)
所以在你的情况下,方程3变得简单
x = ((m +- Sqrt[4 A b + m^2])/(2 A)) (Eq 3b)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
HTH!