在我的OpenGL应用程序中,它不会让我画一个大于十个像素宽的线.有没有办法让它绘制超过十个像素?
void OGL_Renderer::drawLine(int x, int y, int x2, int y2, int r, int g, int b, int a, int line_width)
{
glColor4ub(r, g, b, a);
glLineWidth((GLfloat)line_width);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2i(x, y);
glVertex2i(x2, y2);
glEnd();
glLineWidth(1.0f);
}
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Rab*_*d76 10
我建议使用Shader ,它沿着线带(甚至线循环)生成三角形图元。
任务是生成粗线带,并尽可能减少 CPU 和 GPU 开销。这意味着避免在 CPU 以及几何着色器(或曲面细分着色器)上计算多边形。
线的每段由一个四边形组成,该四边形由 2 个三角形图元分别表示 6 个顶点。
0 2 5
+-------+ +
| / / |
| / / |
| / / |
+ +-------+
1 3 4
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必须在线段之间找到斜接,并且必须将四边形切割到斜接。
+----------------+
| / |
| segment 1 / |
| / |
+--------+ |
| segment 2
| |
| |
+-------+
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使用线条带的角点创建一个数组。该数组必须包含第一个点和最后一个点两次。当然,通过比较索引与 0 和数组的长度来识别数组的第一个和最后一个元素很容易,但我们不想在着色器中进行任何额外的检查。
如果必须绘制线循环,则必须将最后一个点添加到数组头,将第一个点添加到其尾部。
点数组存储到着色器存储缓冲区对象中。我们利用的好处是 SSBO 的最后一个变量可以是可变大小的数组。在旧版本的 OpenGL(或 OpenGL ES)中,可以使用统一缓冲区对象甚至纹理。
着色器不需要任何顶点坐标或属性。我们所需要知道的是线段的索引。坐标存储在缓冲区中。为了找到索引,我们使用当前正在处理的顶点的索引 ( gl_VertexID)。
要绘制带有线段的线带N,6*(N-1)必须处理顶点。
我们必须创建一个“空”顶点数组对象(没有任何顶点属性规范):
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
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并绘制2*(N-1)三角形(6*(N-1)顶点):
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6*(N-1));
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对于SSBO中的坐标数组,vec4使用数据类型(请相信我,你不想使用vec3):
layout(std430, binding = 0) buffer TVertex
{
vec4 vertex[];
};
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计算线段的索引(顶点坐标也属于该线段)以及 2 个三角形中的点的索引:
int line_i = gl_VertexID / 6;
int tri_i = gl_VertexID % 6;
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由于我们正在绘制N-1线段,但数组中的元素数量为,因此对于在顶点着色器中处理的每个顶点,可以访问N+2元素形式。和分别是线段的起点和终点坐标。并需要计算斜接。vertex[line_t]vertex[line_t+3]
vertex[line_t+1]vertex[line_t+2]vertex[line_t]vertex[line_t+3]
线条的粗细应以像素为单位(uniform float u_thickness)设置。坐标必须从模型空间转换到窗口空间。为此,必须知道视口的分辨率 ( uniform vec2 u_resolution)。不要忘记观点分歧。线条的绘制甚至可以在透视投影中使用。
vec4 va[4];
for (int i=0; i<4; ++i)
{
va[i] = u_mvp * vertex[line_i+i];
va[i].xyz /= va[i].w;
va[i].xy = (va[i].xy + 1.0) * 0.5 * u_resolution;
}
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如果前导点或后继点等于线段的起点或终点,则斜接计算甚至可以工作。在这种情况下,线的末端被垂直于其切线切割:
vec2 v_line = normalize(va[2].xy - va[1].xy);
vec2 nv_line = vec2(-v_line.y, v_line.x);
vec2 v_pred = normalize(va[1].xy - va[0].xy);
vec2 v_succ = normalize(va[3].xy - va[2].xy);
vec2 v_miter1 = normalize(nv_line + vec2(-v_pred.y, v_pred.x));
vec2 v_miter2 = normalize(nv_line + vec2(-v_succ.y, v_succ.x));
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在最终的顶点着色器中,我们只需要计算v_miter1或v_miter2依赖于tri_i. 利用斜接、线段的法向量和线粗细 ( u_thickness),可以计算顶点坐标:
vec4 pos;
if (tri_i == 0 || tri_i == 1 || tri_i == 3)
{
vec2 v_pred = normalize(va[1].xy - va[0].xy);
vec2 v_miter = normalize(nv_line + vec2(-v_pred.y, v_pred.x));
pos = va[1];
pos.xy += v_miter * u_thickness * (tri_i == 1 ? -0.5 : 0.5) / dot(v_miter, nv_line);
}
else
{
vec2 v_succ = normalize(va[3].xy - va[2].xy);
vec2 v_miter = normalize(nv_line + vec2(-v_succ.y, v_succ.x));
pos = va[2];
pos.xy += v_miter * u_thickness * (tri_i == 5 ? 0.5 : -0.5) / dot(v_miter, nv_line);
}
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最后,窗口坐标必须转换回剪辑空间坐标。从窗口空间转换到标准化设备空间。观点分歧必须扭转:
pos.xy = pos.xy / u_resolution * 2.0 - 1.0;
pos.xyz *= pos.w;
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着色器可以生成以下多边形(用 渲染glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE))
(默认模式 - glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL))
对于以下简单的演示程序,我使用GLFW API 创建窗口,使用 GLEW加载 OpenGL,使用GLM -OpenGL Mathematics进行数学计算。我不提供函数的代码CreateProgram,它只是从顶点着色器和片段着色器源代码创建一个程序对象:
#include <vector>
#include <string>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <gl/gl_glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
std::string vertShader = R"(
#version 460
layout(std430, binding = 0) buffer TVertex
{
vec4 vertex[];
};
uniform mat4 u_mvp;
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_thickness;
void main()
{
int line_i = gl_VertexID / 6;
int tri_i = gl_VertexID % 6;
vec4 va[4];
for (int i=0; i<4; ++i)
{
va[i] = u_mvp * vertex[line_i+i];
va[i].xyz /= va[i].w;
va[i].xy = (va[i].xy + 1.0) * 0.5 * u_resolution;
}
vec2 v_line = normalize(va[2].xy - va[1].xy);
vec2 nv_line = vec2(-v_line.y, v_line.x);
vec4 pos;
if (tri_i == 0 || tri_i == 1 || tri_i == 3)
{
vec2 v_pred = normalize(va[1].xy - va[0].xy);
vec2 v_miter = normalize(nv_line + vec2(-v_pred.y, v_pred.x));
pos = va[1];
pos.xy += v_miter * u_thickness * (tri_i == 1 ? -0.5 : 0.5) / dot(v_miter, nv_line);
}
else
{
vec2 v_succ = normalize(va[3].xy - va[2].xy);
vec2 v_miter = normalize(nv_line + vec2(-v_succ.y, v_succ.x));
pos = va[2];
pos.xy += v_miter * u_thickness * (tri_i == 5 ? 0.5 : -0.5) / dot(v_miter, nv_line);
}
pos.xy = pos.xy / u_resolution * 2.0 - 1.0;
pos.xyz *= pos.w;
gl_Position = pos;
}
)";
std::string fragShader = R"(
#version 460
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = vec4(1.0);
}
)";
GLuint CreateSSBO(std::vector<glm::vec4> &varray)
{
GLuint ssbo;
glGenBuffers(1, &ssbo);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo );
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, varray.size()*sizeof(*varray.data()), varray.data(), GL_STATIC_DRAW);
return ssbo;
}
int main(void)
{
if ( glfwInit() == 0 )
return 0;
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow( 800, 600, "GLFW OGL window", nullptr, nullptr );
if ( window == nullptr )
{
glfwTerminate();
retturn 0;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if ( glewInit() != GLEW_OK )
return 0;
GLuint program = CreateProgram(vertShader, fragShader);
GLint loc_mvp = glGetUniformLocation(program, "u_mvp");
GLint loc_res = glGetUniformLocation(program, "u_resolution");
GLint loc_thi = glGetUniformLocation(program, "u_thickness");
glUseProgram(program);
glUniform1f(loc_thi, 20.0);
GLushort pattern = 0x18ff;
GLfloat factor = 2.0f;
glm::vec4 p0(-1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
glm::vec4 p1(1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
glm::vec4 p2(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glm::vec4 p3(-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
std::vector<glm::vec4> varray1{ p3, p0, p1, p2, p3, p0, p1 };
GLuint ssbo1 = CreateSSBO(varray1);
std::vector<glm::vec4> varray2;
for (int u=-8; u <= 368; u += 8)
{
double a = u*M_PI/180.0;
double c = cos(a), s = sin(a);
varray2.emplace_back(glm::vec4((float)c, (float)s, 0.0f, 1.0f));
}
GLuint ssbo2 = CreateSSBO(varray2);
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glm::mat4(project);
int vpSize[2]{0, 0};
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
int w, h;
glfwGetFramebufferSize(window, &w, &h);
if (w != vpSize[0] || h != vpSize[1])
{
vpSize[0] = w; vpSize[1] = h;
glViewport(0, 0, vpSize[0], vpSize[1]);
float aspect = (float)w/(float)h;
project = glm::ortho(-aspect, aspect, -1.0f, 1.0f, -10.0f, 10.0f);
glUniform2f(loc_res, (float)w, (float)h);
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glm::mat4 modelview1( 1.0f );
modelview1 = glm::translate(modelview1, glm::vec3(-0.6f, 0.0f, 0.0f) );
modelview1 = glm::scale(modelview1, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 1.0f) );
glm::mat4 mvp1 = project * modelview1;
glUniformMatrix4fv(loc_mvp, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvp1));
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssbo1);
GLsizei N1 = (GLsizei)varray1.size()-2;
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6*(N1-1));
glm::mat4 modelview2( 1.0f );
modelview2 = glm::translate(modelview2, glm::vec3(0.6f, 0.0f, 0.0f) );
modelview2 = glm::scale(modelview2, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 1.0f) );
glm::mat4 mvp2 = project * modelview2;
glUniformMatrix4fv(loc_mvp, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvp2));
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssbo2);
GLsizei N2 = (GLsizei)varray2.size()-2;
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6*(N2-1));
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
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