erd*_*ter 5 android android-animation
我想创建一个动画,但我不知道如何开始。 这是这张图片。
我想要红色和条纹从左到右动画。(翻译)动画对我来说并不陌生。在屏幕上移动一个对象很容易,因为我们在它后面有一个背景。在我的情况下,它应该是移动的背景。
如果我使用图像,那么将无法填充图像在向右移动时留下的空白空间。一个想法是以编程方式最初用条纹填充屏幕,开始从左到右移动它们,当人们开始离开屏幕时,然后在左侧画一条新线,但考虑到条纹不是 1px 宽我不知道如何做这个。
另一种方法是使用比屏幕宽 2 条条纹的图像。2 条条纹在左侧不可见。一旦图像向右移动(动画结束),我们重新开始动画。我想知道这是否会导致任何中断,或者对用户来说它看起来是否流畅。
有任何想法吗?我应该为此使用 andengine 或类似的东西吗?
您可以使用仅在画布上绘制矩形的自定义可绘制对象。以下是一个基本示例,只需使用它即可
BackgroundDrawable bg = new BackgroundDrawable();
anyView.setBackground(bg);
bg.start();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是基本的工作实现:
public class BackgroundDrawable extends Drawable implements Runnable, Animatable {
private static final long FRAME_DELAY = 1000 / 60;
private boolean mRunning = false;
private long mStartTime;
private int mDuration = 1000;
private Paint mPaint;
private int mStripes = 7;
private void init() {
if (mPaint == null) {
mPaint = new Paint();
mPaint.setColor(Color.WHITE);
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
}
}
@Override
public void draw(Canvas canvas) {
Rect bounds = getBounds();
if (isRunning()) {
// animation in progress
final int save = canvas.save();
long timeDiff = SystemClock.uptimeMillis() - mStartTime;
canvas.clipRect(bounds);
float progress = ((float) timeDiff) / ((float) mDuration); // 0..1
float width = bounds.width() / (mStripes * 2);
for (int i = 0; i < mStripes * 2 + 2; i++) {
mPaint.setColor(i % 2 == 0 ? Color.RED : Color.WHITE);
canvas.drawRect(bounds.left + width * (i - 1) + progress * 2 * width, bounds.top, bounds.left + width * i + progress * 2* width, bounds.bottom, mPaint);
}
canvas.restoreToCount(save);
} else {
// todo draw normal
}
}
@Override
public void setBounds(int left, int top, int right, int bottom) {
super.setBounds(left, top, right, bottom);
init();
}
@Override
public void setAlpha(int alpha) {
}
@Override
public void setColorFilter(ColorFilter colorFilter) {
}
@Override
public int getOpacity() {
return 0;
}
@Override
public void start() {
if (mRunning) stop();
mRunning = true;
mStartTime = SystemClock.uptimeMillis();
invalidateSelf();
scheduleSelf(this, SystemClock.uptimeMillis() + FRAME_DELAY);
}
@Override
public void stop() {
unscheduleSelf(this);
mRunning = false;
}
@Override
public boolean isRunning() {
return mRunning;
}
@Override
public void run() {
invalidateSelf();
long uptimeMillis = SystemClock.uptimeMillis();
if (uptimeMillis + FRAME_DELAY < mStartTime + mDuration) {
scheduleSelf(this, uptimeMillis + FRAME_DELAY);
} else {
mRunning = false;
start();
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
另外,我在这里写了关于可绘制对象和基本动画处理的详细说明:自定义可绘制对象和动画。
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