poo*_*oya 2 opengl glut antialiasing
我在编译openGl代码时遇到了一个问题.问题是,我想实现全景抗锯齿,我不知道如何.我从Nvidia控制面板开启了强制抗锯齿,这才是我真正想要获得的.我现在用GL_POLYGON_SMOOTH做.显然它没有效率和好看.这是问题
1)我应该使用多次采样吗?2)管道中的哪个部分openGl混合了抗锯齿的颜色?3)除了GL _*_ SMOOTH和多重采样之外还存在哪些替代方案?
GL_POLYGON_SMOOTH 不是执行全屏AA(FSAA)的方法.
在这种情况下,不确定你的意思是"效率不高",但它肯定不好看,因为它倾向于混合在网格的中间(在三角形边缘).
现在,关于FSAA和您的问题:
glBlendFunc等人.实际上,这不是硬件中发生的情况.通常,您只写入示例缓冲区(并且硬件通常会尝试压缩数据),并且在使用它时,GL实现将在使用发生之前立即解析完整缓冲区.如果您实际直接使用样本缓冲区(根本不需要解析),这也会有所帮助.| 归档时间: |
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