Nar*_*rek 4 c# c++ unity-game-engine unreal-engine4
我一直认为 UE 比 Unity 更快,因为 UE 使用 C++ 和 Unity C#。C++ 的哲学在这里似乎被打破了,那就是你为你使用的东西付费。现在添加了反射和垃圾收集。那么,如果 UE4 是从 C++ 和另一个 C# 生成的,为什么它们会更快呢?
我不确定这是否是一个完整的答案,我试图说明为什么 Unreals 反射和它的 GC 并不意味着它必须像 C# 一样慢。
C# 有一个非常强大的反射系统,它允许你在运行时做一些疯狂的事情(构造泛型类,生成函数)。这是因为 C# 被编译成字节码,它是编译成要执行的机器代码的实时 (JIT)。许多反射是在公共语言接口 (CLI) 1 中实现的。这是以速度为代价的——代码必须在运行时编译,因此可以进行不那么激进的优化(用户等待程序启动的时间更少)。
另一方面,Unreal 中的反射系统是在编译时通过生成大量代码实现的,然后这些代码也由同一个 C++ 编译器编译。当然,如果您大量使用此反射系统(按名称调用函数,动态访问属性),它会比不使用时慢,并且您将失去对该代码的大量编译时优化。但是,如果您不这样做并且您只是偶尔获得类的类型,那么您将为反射系统支付的主要成本只是二进制文件的大小(和编译时间)。
我不知道虚幻垃圾收集系统的细节,所以这部分可能不完整。通常,游戏开发者关心 GC(或缺乏 GC)的原因是:
Unreal 可以避免第一个问题,因为UObject无论如何只有s 会被 GC 处理。这意味着您仍然可以使用普通类而不必担心垃圾收集器,并在适当的时候愉快地在堆栈上分配。
对于第二点,我不确定 GC 是如何在 Unreal 中实现的,但可以想象,他们已经考虑过这一点并有办法避开障碍。
总而言之,虚幻引擎仍然能够使用让 C++ 比 C# 更快的特性(更积极的优化、堆栈分配),即使它拥有反射和 GC 的基本版本。
2 :浪费堆分配的例子
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